Replay: Path of Exile 2: Developing New Classes
Lead: W powtórce panelu „Developing New Classes” dwaj projektanci z GGG pokazali kulisy powstawania nowych klas Path of Exile 2. James Woodmansey, prowadzący projekt Shadowa, opowiedział o stealthie, pułapkach, shade'ach i Darkness. Kevin Readen, prowadzący projekt Duelista, mówił o Ready Stance, mieczach i skillach, o które musiał walczyć w studiu. Na koniec David Lane poprowadził krótkie Q&A.
W skrócie
- Stealth w PoE 2 nie ma kar do prędkości: można biegać, robić unik i sprintować. Wykrycie następuje po wejściu w stożek wokół potwora; im bliżej, tym szybciej.
- Shroud to skill startowy Shadowa (tzw. beach skill) i główny sposób na stealth na niskich poziomach. Wchodzi w stealth bezwarunkowo, a jego cooldown resetuje się po zabiciu wroga.
- W stealthie cooldowny się nie odnawiają, a pułapki nie wybuchają aż do wyjścia ze stealthu, więc wszystkie odpalają naraz.
- Bossowie widzą całą arenę, dopóki nie zostaną oślepieni (Blind), a po oślepieniu mają okno odporności. Stealth na bossie trwa więc 2–3 sekundy, nie całą walkę.
- Duelist powstał wokół Ready Stance: przytrzymanie jednego skilla zmienia działanie kolejnego. Wersje „smakowe” to Blood Stance i Sand Stance.
- Kolejne klasy: James chciałby zrobić Templara jako „battle mage'a” łączącego ataki i czary, a Kevin weźmie Maraudera z rzucanymi toporami.
Shadow: stealth zbudowany pod PoE
- Główna fantazja klasy to zabójca: wpadanie i wypadanie z walki, unikanie starć twarzą w twarz. Takie skille mogą mieć „niższe dołki i wyższe szczyty” niż u innych klas. Do tego trochę magii dusz z zaświatów, bo moce Shadowa pochodzą od jego patrona. Studio świadomie podkręca też „edgelordowy” charakter postaci.
- Stealth był w dokumencie projektowym Shadowa dłużej, niż James pracuje w firmie. Klasyczne skradanie się (powolny chód, zapamiętywanie tras strażników) nie pasuje do PoE, więc mechanika ma być prosta i jawnie magiczna.
- Testowano stożki widzenia i odwrócony system, w którym to gracz ma strefę wykrycia. Zostały proste zasięgi wokół potworów. Początkowo wykrycie zależało tylko od czasu, a stożek go jedynie pokazywał; przy osłabianiu stealthu okazało się, że lepiej, by wykrywał sam kontakt ze stożkiem.
- Stealth znika po użyciu lub wyzwoleniu skilla, trafieniu wroga albo otrzymaniu trafienia. Liczą się też trafienia minionów, bo „permanentnie ukryci nekromanci” byliby przesadą.
- Ekran w stealthie celowo rozjaśniono w zasięgach wykrycia potworów, z jaśniejszym pierścieniem na ich krawędzi. Samo przyciemnienie sprawiało, że w nocnych strefach nie było widać postaci.
- Wczesne wersje ograniczały stealth warunkami (np. tylko z dala od potworów) albo długim cooldownem, ale okazało się to mylące i frustrujące. Dlatego Shroud działa zawsze, a w zamian potwory dostały większe zasięgi wykrycia. Według Jamesa to właśnie usunięcie cooldownu i warunków ze Shrouda zrobiło z Shadowa klasę, która „po prostu działa”.
- Shroud nakłada też Blind, a oślepione potwory mają mniejszy zasięg wykrycia (robocza nazwa skilla brzmiała Smoke Bomb). Jeśli wróg zabije shade'a, traci oślepienie.
- Bossowie nie czekają spokojnie na gracza w stealthie: atakują na oślep, a każde trafienie przerywa stealth.
Problemy i ich rozwiązania
- Do wroga nie da się podejść w stealthie, więc wszystkie ataki sztyletami, łącznie z podstawowym, mają w stealthie doskok.
- Stealth przerywają tylko skille użyte lub wyzwolone już po wejściu w niego. To, co działało wcześniej, nie zdradza gracza. Do tego jest ok. pół sekundy łaski na zadawanie i otrzymywanie obrażeń.
- Skille, które nie przerywają stealthu, mogłyby zabijać bez ryzyka, więc dostały temat eterycznych obrażeń chaosu (stąd Ethereal Knives). Wrogowie „nie zauważają” ich, dopóki gracz nie wejdzie z nimi w interakcję.
- Potwory dużo mniej się teraz szwendają, bo psuło to zasadzki. Kiedy widzą wejście gracza w stealth, dostają wzmocnienie czujności z większym zasięgiem wykrycia i zaczynają go szukać.
- Czy da się przebiec obok wszystkich potworów? Tak, ale to się nie opłaca: zasięgi wykrycia są duże, obejścia długie, a gracz traci łup i doświadczenie. James liczy za to na challenge runy.
- Ulubiony skill Jamesa to Duplicity: przyjmuje atak wroga, teleportuje za niego, wchodzi w stealth i pozwala dźgnąć w plecy, podczas gdy shade atakuje z przodu. Działa jak parry, więc James spodziewa się, że podzieli graczy.
Pułapki
- Pułapki to w PoE 2 osobny typ broni z własnymi skillami. Zamiast podstawowego ataku mają Shrapnel Trap (fizyczna, nakłada Impale). Mają wysoką szybkość ataku, ale każdy skill pułapki ma cooldown, a limit rozstawionych pułapek jest wspólny.
- Względem ExileCon 2023 zmieniło się jedno: pułapki zadają zwykłe obrażenia od ataku, a nie osobny typ obrażeń. Wybuch pułapki jest teraz dosłownie wyzwalanym skillem, co porządkuje dwuznaczne „trigger” z PoE 1.
- W stealthie pułapki w ogóle nie wybuchają. Po wyjściu ze stealthu odpalają wszystkie w kolejności rzucania, nawet gdy wróg zginie od pierwszej, bo inaczej wyglądało to jak błąd. Daje to efekt „alpha strike” z 5–6 skillami naraz.
- Zasięg wyzwalania i czas uzbrajania nadal istnieją, ale mają dużo hojniejsze wartości bazowe. Pułapki można też rzucać jak granaty, po staremu.
- Przy każdym wejściu w stealth wszystkie pułapki odzyskują jedno użycie cooldownu, co rekompensuje brak odnawiania cooldownów w stealthie. Własne pułapki da się też zdetonować ze stealthu z bonusem do obrażeń i obszaru.
- Synergie między pułapkami rozpisano na diagramie, który pokazano na scenie. Celem jest wiele kolejności, a nie jedna „zatwierdzona” ścieżka.
Shade'y, Darkness i Impale
- Shade'y łączą wabik i armię klonów: nie atakują same, ale powtarzają ataki wręcz wykonane ze stealthu, z karą do obrażeń. Ściągają na siebie potwory, co przy okazji osłabia stealth, bo wrogi biegnące do shade'a łatwiej zauważą gracza.
- Działają na systemie zrobionym dla Duelista (klony jako przedłużenie gracza), więc obrażenia zadaje gracz i stosują się wszystkie jego statystyki. W przyszłości może to objąć też inne klony, np. Mirage Archer.
- Domyślnie shade'y atakują ten sam cel co gracz. Support rozpraszający je na inne cele jest jeszcze rozważany, a przenikanie przez ściany na razie przerasta system wyszukiwania ścieżek.
- Darkness to zasób w stylu rage'a, zużywany na dodatkowe obrażenia ataku ze stealthu. Zastąpił stały bonus do obrażeń z ukrycia, który był za mocny i łączył się z shade'ami. Wypełnia pasek rage'a z drugiej strony, więc obu zasobów nie da się używać naraz.
- Darkness zbiera się m.in. z debuffu Engulfed in Darkness: wróg wybucha po śmierci, zostawiając pozostałość Darkness, a Engulfing Darkness przy okazji oślepia. Efektowne „zaćmienia” z trailerów napędza zwykle Grim Bargain.
- Impale dostał duże wzmocnienie: dużo więcej stosów, nowe węzły na drzewku i ulepszenia. Wydobycie Impale z zatrutego wroga tworzy fizyczną novę, z porażonego dodaje obrażenia od błyskawic i dobija, a widmowe Impale (np. z Ethereal Knives) dodają chaos. Wszystkie wybuchają przy wydobyciu.
- Nowy Blade Vortex wydobywa Impale i krąży nimi wokół postaci. Ostrza znikają po określonej liczbie trafień, a nie po czasie, dzięki czemu może ich być do 50 i każde trafia osobno. Tooltip tego skilla jako pierwszy w grze dostał rozbite na dwie zakładki statystyki. BV musiał też dostać wyjątek od zasad stealthu.
- Ze Shadowem związany jest też skill zamieniający shade'y w niezniszczalne potwory z mackami. To nie miniony: skalują się jak totemy, statystykami obrażeń gracza. Wyrósł z odrzuconego pomysłu na „mieszanie” wrogom, by atakowali się nawzajem.
Czego Shadow nie dostał
- Teleport między shade'ami wycięto, bo nie dało się kontrolować, gdzie stoją, a skill nie wypełniał żadnej luki.
- Nie ma fizycznych czarów z ostrzami, bo „sztyletowe czary” okazywały się atakami z dodatkowymi krokami. Battle mage ma przyjść gdzie indziej.
- Nie ma meta-skilla pułapek, bo pułapki są teraz atakami. Zostaje pomysłem na po premierze.
- Nie ma osobnych baz pod miny, bo w 2023 roku połowa dropu była przez to bezużyteczna. Detonowanie ze stealthu w dużej mierze zastępuje miny.
- Nie ma interakcji z power charge'ami, bo krytyki nie są w PoE 2 domeną Shadowa, a Monk ma te same atrybuty.
- Skille trucizn są, ale ich szczegóły nie są jeszcze gotowe do pokazania.
Duelist: czym jest miecz?
- Kevin zaczął od pytania, czym jest miecz: claymore, kopesz, katana, kordelas, cięcie czy pchnięcie, z jakiego dystansu to wciąż walka wręcz. Gracze mają wobec mieczy oczekiwania, które trzeba najpierw spełnić, a potem przebić.
- Ograniczenia: Duelist to klasa siła/zręczność, dzieli start na drzewku z Mercenary, a pierwsze, co Kevin zapisał, to że Cyclone ma „dobrze się czuć”. Chciał też ograniczyć żywioły (bez trójżywiołowych cięć), zachować płynność między skillami i nie zamykać mieczy we własnym świecie.
- Impale przeszedł od mieczy do sztyletów, a z pomysłu na różne historyczne style szermierki wyrosło Ready Stance. Osobny zestaw animacji dla każdej postawy byłby dla animatorów zbyt dużym obciążeniem.
Bloody Blade i Ready Stance
- Bloody Blade to skill startowy Duelista: doskok z kilkoma cięciami, a przytrzymanie wchodzi w Ready Stance. Od razu uczy parowania (Parry dostaje każdy, kto ma miecz jednoręczny w drugiej ręce) i krwawienia.
- Trafienie sparowanego wroga wywołuje wybuch i krwawienie. Krwawiący wróg daje ulepszoną postawę, Blood Stance; jej odpowiednikiem jest Sand Stance (krew, piasek, arena gladiatorów).
- Do wejścia w „smakową” postawę zamiast parowania (Bloody Blade) czy ciężkiego ogłuszenia (Sand Scour) można zużyć Frenzy Charge. Chodzi o to, by gracz nie był zmuszony do jednej mechaniki.
- Ready Stance początkowo wymagało niemal idealnego timingu, teraz jest dużo wygodniejsze. Ikony skilli zmieniają się, gdy dany skill skorzysta z postawy. Pomysł na Ready Stance z przytrzymaniem przycisku spotkał się w studiu z oporem i Kevin musiał o niego walczyć.
Buried blades, krwawienie i combo
- Buried blades to średni zasięg Duelista: szczeliny, z których końca wyrasta ostrze. Elektryzują je skille łańcuchowej błyskawicy (dowolne, nawet z łuku) i działają wtedy jak cewki Tesli. Blade Plunge detonuje wszystkie ostrza naraz.
- Combo z Sand Stance: Earthrend tworzy ostrza, a każde dostaje dysk piasku. Kevin określił to jako najlepszy sposób na bossing, który „na pewno zostanie osłabiony przed 1.0”.
- Combo krwawienia: parowanie, Bloody Blade na sparowanym wrogu (Blood Stance), podstawowe cięcie nakładające krwawienie, Hemorrhage kompresuje krwawienie (obrażenia wchodzą szybciej, a utrata krwi zostaje na wrogu), a Rending Dash zużywa resztę utraty krwi.
- World Cutter tworzy krwawe pole, które Cyclone wciąga i rozsyła falami krwi.
- Buried blades zaczynały jako osobny kod w każdym skillu, a skończyły jako jedno ogólne słowo kluczowe. Kevin lubi w PoE to, że ten sam termin wszędzie znaczy to samo.
- Złożoność: Perforate miał w jednej iteracji tyle zestawów statystyk, że tooltip wychodził poza ekran. „Czyta się trudniej, niż gra”.
Wycięte i uratowane
- Rzut tarczą: Kevin chciał, by był fizyczny, bez widmowej kopii, ale pojawiło się za dużo pytań (statystyki tarczy w locie, inne skille tarczy), a żaden wariant odbijania nie działał dobrze w zwarciu. Pomysł odłożono, choć nie skreślono.
- World Cutter zaczynał jako slam („Big Sword Slam”) i prawie go wycięto, bo slamy należą do innych broni. Kevin trzymał go w menu Gem Cutting, dopóki nie wyglądał lepiej; w opisie zostało cięcie świata „na pół”.
- Hasło „chcę po prostu bić mieczem” odbijało się po biurze. Kevin i Jonathan spędzili godziny na sporach, czym jest walka wręcz, ile ma być zasięgu, akrobatyki i obrotów. W pewnym momencie Kevin usłyszał, że Duelist osiągnął „limit obrotów”.
- Ascendancy Duelista pokazano na razie tylko w postaci Knighta.
Q&A
- Aktywny rozwój klasy trwa 4–12 miesięcy, ale prace bywają przerywane. Kevin zaczął Duelista krótko po Druidzie, a w pewnym momencie poproszono go o skille Kalguuranów. James prowadził Shadowa, Kevin Duelista, ale obaj pracowali nad oboma.
- Shroud wymaga sztyletu (wystarczy w drugim zestawie broni). Innych źródeł stealthu jest więcej i nie wszystkie wymagają sztyletów. James chce, by dobrze działał Snipe ze stealthu, przed „prawdziwym” Stealth Archerem.
- Czemu u Duelista błyskawica? Kevin chciał ograniczyć żywioły; zamrożony miecz mógłby pęknąć, a błyskawica pasowała narracyjnie i dała miejsce na jeszcze jeden archetyp.
- Obrażenia od tyłu testowano, ale wrogowie obracają się sami, a gracz nie ma na to wpływu, więc w praktyce nie dawało to satysfakcji.
- Walka wręcz kontra zasięg: według Kevina czysty kontakt „stopę od wroga” nie jest najlepszy dla gatunku, stąd krótki i średni zasięg powiązany z mieczem. Shadow nadrabia mobilnością, a Duelist ma ruch wbudowany m.in. w Rending Dash i Cyclone.
- Squire Knighta to companion i minion: można go skalować jak miniona albo traktować jako wsparcie.
- Parry ma zyskać na długości efektu i zasięgu, a Duelist dostaje aktywne nakładanie parowania (wersja Shield Parry z Ready Stance doskakuje i nakłada debuff). James: nikt nie musi grać buildów „zatwierdzonych przez wizję”.
- Count Geonor był inspiracją dla Duelista, a unikat z lodowymi ścianami mieczy powstał równolegle z World Cutterem.
- Dual wield: zmniejszono kary dla części skilli, a dwa miecze dają Parry. Np. Shadow Extraction trafia dwa razy, a trzy przy dual wieldzie, czyli o 50% więcej shade'ów.
- David Lane potwierdził: bossowie nie są odporni na stealth.
- Na koniec Kevin wskazał jako swój ulubiony skill Cyclone, z którego jest dumny. James zażartował, że zobaczymy, czy będzie więcej graczy Cyclone'a niż w Legion League.
Relacja KaruiPolska przygotowana na podstawie transmisji ExileCon 2026 (segment: Replay: Path of Exile 2: Developing New Classes, 19:15–20:36 czasu polskiego). Część nazw skilli i mechanik pochodzi z wypowiedzi na scenie i może się zmienić do premiery — wiążące są oficjalne informacje GGG.














