Po co filtr
Item filter to lista reguł, która decyduje, jak wyglądają etykiety przedmiotów leżących na ziemi. To najważniejsze usprawnienie jakości gry w Path of Exile — i pierwsza rzecz, jaką powinien zainstalować każdy nowy gracz.
Bez filtra ekran po zabiciu packa potworów zalewa ściana białych napisów, wśród których gdzieś leży wartościowy przedmiot. Z filtrem: śmieci znikają, a rzeczy warte podniesienia dostają duży napis, kolorowe tło, słup światła, ikonę na minimapie i dźwięk.
Filtr robi więc trzy rzeczy naraz: ukrywa to, czego nie chcesz, wyróżnia to, czego szukasz, i — dzięki opcji Hide Filtered Ground Items — odciąża klienta gry, bo ukryte przedmioty nie są w ogóle renderowane.
Klient Path of Exile obsługuje filtry natywnie, ale nie pozwala ich tworzyć ani edytować w grze. Plik przygotowujesz poza grą — ręcznie w edytorze tekstu albo (znacznie częściej) w narzędziu FilterBlade.
Instalacja
Gdzie leży plik filtra
| Platforma | Ścieżka |
|---|---|
| Windows | %USERPROFILE%\Documents\My Games\Path of Exile\ |
| macOS | Users → [nazwa użytkownika] → Library → Application Support → Path of Exile → Preferences → Item Filters |
Ręczna instalacja — krok po kroku
- Wejdź do katalogu z tabeli powyżej.
- Jeśli masz gotowy plik .filter — po prostu wrzuć go do tego katalogu.
- Jeśli masz samą treść filtra — utwórz plik tekstowy, wklej zawartość i zapisz przez Zapisz jako z typem Wszystkie pliki (*.*) pod nazwą nazwa.filter.
- W grze wejdź w Options → UI (na starszych wersjach; obecnie także zakładka Game) i wybierz filtr z listy na dole.
- Kliknij Reload. Poprawnie wczytany filtr potwierdzi się komunikatem.
Opcja pojawia się tylko wtedy, gdy plik ma rozszerzenie .filter i leży w tym samym katalogu co production_Config.ini. Najczęstsza przyczyna to ukryte rozszerzenia w Windows — plik nazywa się wtedy naprawdę nazwa.filter.txt.
Instalacja przez synchronizację konta (zalecana)
Prościej i bez grzebania w plikach — FilterBlade potrafi zapisać filtr bezpośrednio na twoim koncie PoE: // maxroll
- Na FilterBlade kliknij Sign in with PoE (prawy górny róg).
- Autoryzuj FilterBlade do zarządzania twoimi filtrami.
- Wróć na FilterBlade i wejdź w Save & Export.
- Wpisz nazwę filtra i wybierz platformę, na której grasz.
- Kliknij Save — filtr trafia na konto.
- W grze: Options → Game, wybierz filtr i włącz Hide Filtered Ground Items.
Zakładka My Filters na FilterBlade służy do wczytywania zapisanych filtrów z powrotem do edytora — tam wracasz, gdy chcesz coś zmienić.
NeverSink i strictness
Pisanie filtra od zera nie jest polecane — to setki reguł, które trzeba aktualizować co ligę. Standardem społeczności jest filtr NeverSink, konfigurowany przez FilterBlade. Kluczowy wybór to poziom surowości (strictness): im wyższy, tym więcej rzeczy filtr ukrywa. NeverSink ma siedem poziomów — Soft, Regular, Semi-Strict, Strict, Very Strict, Uber Strict i Uber Plus Strict — a nowym graczom autor poleca Semi-Strict. Najdroższe dropy są widoczne na każdym poziomie.
Podnieś surowość, kiedy zbieranie zaczyna cię spowalniać bardziej, niż wartość zbieranych rzeczy jest tego warta. W praktyce: Semi-Strict nakampanię i start ligi, Strict od wejścia w mapy, wyżej — kiedy czerwone mapy staną się rutyną. // maxroll
Składnia filtra
Filtr to zwykły plik tekstowy złożony z bloków. Każdy blok zaczyna się od Show albo Hide, a pod nim — w kolejnych liniach — idą warunki i akcje. Wcięcia są opcjonalne, ale bardzo pomagają w czytaniu.
Show # albo Hide
Class "Currency" # warunek
BaseType "Chaos Orb" # kolejny warunek (muszą być spełnione WSZYSTKIE)
SetTextColor 255 255 255 # akcja
SetFontSize 45 # kolejna akcjaGra czyta plik od góry i zatrzymuje się na pierwszym bloku, którego wszystkie warunki są spełnione. To najważniejsza zasada w całym filtrowaniu: blok szczegółowy musi być wyżej niż ogólny, inaczej nigdy nie zadziała.
Trzy typy bloków
| Blok | Działanie |
|---|---|
| Show | Jeśli wszystkie warunki pasują — pokaż przedmiot i wykonaj akcje. |
| Hide | Jeśli wszystkie warunki pasują — ukryj przedmiot (akcje nadal się wykonują). |
| Continue | Flaga wewnątrz bloku: dopasowanie nie kończy się tutaj, filtr szuka dalej. Liczy się ostatnie napotkane Show/Hide. |
W filtrach do trybu Ruthless zamiast Hide działa blok Minimal — zmniejsza etykietę do minimum z przezroczystym tłem.
Pusty blok i komentarze
- Blok bez żadnego warunku pasuje do wszystkiego. Dlatego samo Hide na końcu pliku ukrywa wszystko, czego wcześniej nie pokazano — to standardowy sposób budowy surowego filtra.
- Linia zaczynająca się od # to komentarz — jest ignorowana.
Typy wartości
| Typ | Zapis |
|---|---|
| Liczba | bez cudzysłowu, np. 20 |
| Tekst | w cudzysłowie — choć przy Class i BaseType wartości można też rozdzielać samymi spacjami |
| None | zawsze w cudzysłowie: "None" |
| Pusty | brak wartości (np. opcjonalny parametr) |
Operatory porównania
| Operator | Znaczenie |
|---|---|
| = | równe (domyślne — można pominąć) |
| ! | różne od |
| != | różne od (zapis alternatywny) |
| < | mniejsze niż |
| <= | mniejsze lub równe |
| > | większe niż |
| >= | większe lub równe |
| == | dokładne dopasowanie (bez dopasowania częściowego) |
Operator == jest szczególnie ważny przy BaseType i Class, bo domyślnie działa dopasowanie częściowe. Bez == warunek BaseType "Sai" trafi także „Saint’s Hauberk" i „Mosaic Kite Shield".
Warunki
Warunki decydują, które przedmioty trafiają w blok. W jednym bloku muszą być spełnione wszystkie naraz. Poniżej najważniejsze warunki, podzielone tematycznie. Pełną listę (ponad 50 słów kluczowych, także te dotyczące tylko Path of Exile 2) publikuje GGG w dokumentacji filtrów na stronie pathofexile.com.
Podstawowe
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| Class [Operator] <Class> | pełna lub częściowa nazwa klasy przedmiotu | Klasa przedmiotu. Dopasowanie częściowe jest dozwolone — „One Hand" trafi zarówno „One Hand Sword", jak i „One Hand Axe", chyba że użyjesz operatora dokładnego (==). |
| BaseType <Type> | pełna lub częściowa nazwa bazy | Baza przedmiotu. Też dopasowuje częściowo — uwaga, „Sai" trafi też „Saint’s Hauberk" i „Mosaic Kite Shield". Użyj ==, żeby tego uniknąć. |
| Rarity [Operator] <Rarity> | Normal, Magic, Rare, Unique | Rzadkość przedmiotu. Porównania działają wg kolejności rzadkości. |
| ItemLevel [Operator] <Level> | 0–100 | Poziom przedmiotu (item level), na którym został wygenerowany. |
| DropLevel [Operator] <Level> | 0–100 | Poziom, od którego dana baza zaczyna wypadać. |
| AreaLevel [Operator] <Value> | 0–100 | Poziom potworów bieżącego obszaru. Najważniejszy warunek do budowy filtra, który zmienia zachowanie wraz z postępem postaci. |
| Quality [Operator] <Quality> | 0–20 | Ilość quality na przedmiocie. |
| BaseDefencePercentile [Operator] <Value> | 0–100 | Jak wysoko wylosowała się bazowa obrona przedmiotu między minimum a maksimum (w procentach). Przydatne do wyłapywania baz pod crafting. |
Gniazda i linki
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| Sockets [Operator] <GroupSyntax> | liczba 0–6 + R, G, B, D, A, W | Gniazda niekoniecznie połączone. „>= 5GGG" trafi przedmiot z 5+ gniazdami, w tym co najmniej trzema zielonymi gdziekolwiek. |
| SocketGroup [Operator] <GroupSyntax> | liczba + R, G, B, D, A, W | To samo co Sockets, ale gniazda muszą być połączone. Warunek przechodzi, gdy pasuje co najmniej jedna grupa. |
| LinkedSockets [Operator] <Links> | 0–6 | Rozmiar największej grupy połączonych gniazd. |
Currency i gemy
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| StackSize [Operator] <Value> | liczba | Rozmiar stosu currency — pozwala pokazywać dopiero większe stosy. |
| GemLevel [Operator] <Value> | 1–21 | Poziom gema. |
| TransfiguredGem <Boolean | "nazwa"> | True / False albo nazwa gema | Transfigured gem — True trafia każdy, nazwa wskazuje konkretny. |
| Exceptional <Boolean> | True / False | Czy gem jest Exceptional (endgame’owe gemy od 3.28). |
| Imbued <Boolean> | True / False | Czy gem jest imbued (słowo kluczowe dodane w 3.28). |
| AlternateQuality <Boolean> | True / False | Czy przedmiot ma quality alternatywne (gemy alternatywne z 3.12). Od 3.23 quality alternatywnego nie ma w grze — warunek dotyczy już tylko przedmiotów legacy. |
Stan przedmiotu
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| Identified <Boolean> | True / False | Czy przedmiot jest zidentyfikowany. |
| Corrupted <Boolean> | True / False | Czy przedmiot jest skorumpowany. |
| CorruptedMods [Operator] <Value> | liczba | Ile modów pochodzących z corruptu ma przedmiot. |
| Mirrored <Boolean> | True / False | Czy przedmiot jest kopią (Mirrored). Normalnie nie wypada — poza Strongboxem z modem „Contains Mirrored Items". |
| Replica <Boolean> | True / False | Czy przedmiot to Replica (unikaty Replica z 3.12). |
| FracturedItem <Boolean> / SynthesisedItem <Boolean> | True / False | Czy przedmiot jest fractured albo synthesised. |
| Foulborn <Boolean> | True / False | Czy przedmiot jest Foulborn. |
| Vestigial <Boolean> | True / False | Czy przedmiot jest Vestigial (słowo kluczowe dodane w 3.29). |
Mody i enchanty
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| HasExplicitMod <Value> | pełna lub częściowa nazwa moda | Filtrowanie po nazwie moda, np. HasExplicitMod "Tyrannical" (lokalne obrażenia fizyczne 155–169%). |
| HasImplicitMod <Boolean> | True / False | Czy przedmiot ma co najmniej jeden implicit. |
| AnyEnchantment <Boolean> | True / False | Czy przedmiot ma jakikolwiek enchant z Labiryntu. |
| HasEnchantment <Value> | pełna lub częściowa nazwa enchantu | Filtrowanie po konkretnym enchancie. |
| EnchantmentPassiveNode <Value> | nazwa enchantu | Filtruje Cluster Jewele po typie enchantu. |
| EnchantmentPassiveNum [Operator] <Value> | liczba | Filtruje Cluster Jewele po liczbie enchantów — sprawdza tylko mod „Adds X passive skills". |
Wpływy i endgame
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| HasInfluence <Type> | Shaper, Elder, Crusader, Redeemer, Hunter, Warlord, None | Czy przedmiot ma wpływ danego typu. Działa też na mapy objęte wpływem. |
| ShaperItem <Boolean> / ElderItem <Boolean> | True / False | Starsze, węższe odpowiedniki HasInfluence dla Shapera i Eldera. |
| HasSearingExarchImplicit [Operator] <Value> | tier 1–6 (1 = Lesser … 6 = Perfect) | Czy przedmiot ma implicit The Searing Exarch danego tieru. |
| HasEaterOfWorldsImplicit [Operator] <Value> | tier 1–6 (1 = Lesser … 6 = Perfect) | Czy przedmiot ma implicit The Eater of Worlds danego tieru. |
| MemoryStrands [Operator] <Value> | liczba | Liczba Memory Strands na przedmiocie. |
| MapTier [Operator] <Tier> | 1–16 | Tier mapy. Od 3.28 przedmioty map są generyczne — bazy „Map (Tier 1)" … „Map (Tier 16)" oraz Valdo Map, Shaper Guardian Map i Nightmare Map. |
| BlightedMap <Boolean> / UberBlightedMap <Boolean> | True / False | Czy mapa jest Blighted albo Blight-ravaged (UberBlightedMap). |
Rozmiar w ekwipunku
| Warunek | Wartości | Opis |
|---|---|---|
| Height [Operator] <Value> | 1–4 | Ile pól zajmuje przedmiot w pionie. |
| Width [Operator] <Value> | 1–2 | Ile pól zajmuje przedmiot w poziomie. |
W Sockets i SocketGroup podajesz liczbę i kolory: R (czerwone), G (zielone), B (niebieskie), W (białe), A (abyssal), D (delve). Zapis >= 5GGG znaczy „co najmniej 5 gniazd, w tym co najmniej trzy zielone".
Akcje
Akcje decydują, jak dopasowany przedmiot wygląda i brzmi. Można ich w jednym bloku użyć dowolnie wiele.
| Akcja | Opis |
|---|---|
| SetTextColor <R> <G> <B> [A] | Kolor tekstu etykiety. Wartości 0–255, opcjonalna alfa 0–255. |
| SetBorderColor <R> <G> <B> [A] | Kolor obramowania etykiety. |
| SetBackgroundColor <R> <G> <B> [A] | Kolor tła etykiety — najsilniejszy sygnał wizualny, używaj oszczędnie. |
| SetFontSize <FontSize> | Rozmiar czcionki etykiety (maksymalnie 45). Prosty i skuteczny sposób na hierarchię ważności. |
| PlayAlertSound <Id> [Volume] | Odtwarza wbudowany dźwięk alertu: Id 1–16, głośność 0–300. Naraz może grać tylko jeden dźwięk. Wyłączenie: None. |
| PlayAlertSoundPositional <Id> [Volume] | Jak PlayAlertSound, ale głośność zależy od odległości od miejsca upadku. Dobre dla przedmiotów niższego tieru — nie zagłusza reszty. |
| CustomAlertSound <FileName | FileFullPath> [Volume] | Odtwarza własny plik dźwiękowy (głośność 0–300). Obsługiwana jest większość popularnych rozszerzeń. Nadpisuje PlayAlertSound i PlayAlertSoundPositional. |
| CustomAlertSoundOptional <FileName | FileFullPath> [Volume] | Jak CustomAlertSound, ale linia jest pomijana, jeśli pliku nie ma. |
| DisableDropSound / EnableDropSound | Wyłącza lub włącza dźwięk upadku przedmiotu. To osobny dźwięk niż PlayAlertSound. |
| DisableDropSoundIfAlertSound / EnableDropSoundIfAlertSound | Jak wyżej, ale działa tylko w blokach, które ustawiają też dźwięk alertu. |
| MinimapIcon <Size> <Color> <Shape> | Ikona na minimapie — najlepszy sposób, żeby nie przegapić dropu poza ekranem. Size: 0 (największa), 1 (średnia), 2 (mała). Wyłączenie: -1. Color: Red, Green, Blue, Brown, White, Yellow, Cyan, Grey, Orange, Pink, Purple. Shape: Circle, Diamond, Hexagon, Square, Star, Triangle, Cross, Moon, Raindrop, Kite, Pentagon, UpsideDownHouse. |
| PlayEffect <Color> [Temp] | Kolorowy słup światła nad przedmiotem. Bez parametru Temp słup jest widoczny na stałe. Color: Red, Green, Blue, Brown, White, Yellow, Cyan, Grey, Orange, Pink, Purple. Wyłączenie: None. Opcjonalne Temp — słup widoczny tylko w momencie upadku. |
Dobry filtr używa stopniowanych sygnałów: rozmiar czcionki i kolor obwódki dla rzeczy przeciętnych, tło i ikona na minimapie dla ważnych, dźwięk i słup światła wyłącznie dla rzeczy naprawdę rzadkich. Jeśli wszystko krzyczy, nic nie krzyczy.
Gotowe bloki
Poniższe przykłady można wkleić do własnego filtra i przerobić pod siebie. Każdy pokazuje inny mechanizm — kolejność, wielokrotne wartości, zależność od poziomu obszaru i flagę Continue.
Kolejność bloków — dlaczego to najważniejsze
Pokazuje, jak pierwszy pasujący blok wygrywa i jak łatwo o błąd.
# ŹLE — ten filtr ukryje currency o rzadkości normal:
Hide
Rarity Normal
Show
Class "Currency"
# DOBRZE — bloki szczegółowe idą pierwsze, ogólne na końcu:
Show
Class "Currency"
Hide
Rarity Normal- Gra czyta plik od góry i zatrzymuje się na pierwszym pasującym bloku.
- Blok bez żadnego warunku pasuje do wszystkiego — „Hide" na końcu pliku ukrywa całą resztę.
- Zasada: od najbardziej szczegółowego do najbardziej ogólnego.
Currency — z podziałem na wartość
Duży alert dla wartościowej currency, cichy dla drobnicy.
# Currency wysokiej wartości — słup, ikona, dźwięk
Show
Class "Currency"
BaseType "Divine Orb" "Exalted Orb" "Mirror of Kalandra"
SetTextColor 255 255 255
SetBackgroundColor 176 0 0
SetBorderColor 255 255 255
SetFontSize 45
PlayAlertSound 6 300
MinimapIcon 0 Red Star
PlayEffect Red
# Currency zwykła — widoczna, ale bez fajerwerków
Show
Class "Currency"
SetTextColor 170 158 130
SetBorderColor 170 158 130
SetFontSize 36- BaseType przyjmuje kilka wartości w jednej linii — nie trzeba osobnych bloków.
- PlayAlertSound ma opcjonalną głośność (tu 300).
- MinimapIcon 0 = największa ikona; Star wyróżnia się wśród domyślnych kształtów.
Bazy pod craft — sześć gniazd i linki
Wyłapywanie 6-gniazdowych i 5/6-linkowych przedmiotów.
# Sześć linków — zawsze pokaż, niezależnie od rzadkości
Show
LinkedSockets 6
SetTextColor 255 255 255
SetBackgroundColor 200 100 0
SetFontSize 45
PlayAlertSound 3 300
MinimapIcon 0 Orange Star
PlayEffect Orange
# Sześć gniazd (bez linków) — vendor recipe na Jeweller's Orbs
Show
Sockets 6
SetTextColor 255 255 255
SetBorderColor 255 255 255
SetFontSize 40
MinimapIcon 1 White Square
# Pięć linków — nadal warto podnieść
Show
LinkedSockets 5
SetBorderColor 200 100 0
SetFontSize 38- LinkedSockets liczy największą grupę POŁĄCZONYCH gniazd.
- Sockets liczy gniazda niezależnie od połączeń — stąd osobny blok na recipe 6S.
- Bloki idą od najrzadszego (6L) do najczęstszego (5L), bo pierwszy pasujący wygrywa.
Filtr zależny od poziomu obszaru
Chowanie niskopoziomowych baz dopiero wtedy, gdy przestają być potrzebne.
# Do poziomu obszaru 67 (kampania) — pokaż wszystkie rare
Show
AreaLevel <= 67
Rarity Rare
SetBorderColor 255 255 119
SetFontSize 36
# Na mapach — rare tylko z odpowiednio wysokim item level
Show
AreaLevel >= 68
Rarity Rare
ItemLevel >= 84
SetBorderColor 255 255 119
SetFontSize 38
# Reszta rare na mapach — schowaj
Hide
AreaLevel >= 68
Rarity Rare- AreaLevel odnosi się do poziomu potworów bieżącego obszaru, nie do poziomu postaci.
- To najczystszy sposób, żeby jeden filtr działał od aktu 1 do endgame.
- ItemLevel 84+ to próg dla najwyższych tierów wielu modów.
Mapy — podział po tierze i wpływie
Mapy zawsze widoczne, wysokie tiery i wpływy wyróżnione.
# Mapy z wpływem — najwyższy priorytet
Show
Class "Maps"
HasInfluence Shaper Elder
SetBackgroundColor 60 0 80
SetBorderColor 255 255 255
SetFontSize 45
MinimapIcon 0 Purple Square
PlayEffect Purple
# Wszystkie pozostałe mapy — zawsze widoczne
Show
Class "Maps"
SetTextColor 255 255 255
SetBorderColor 200 200 200
SetFontSize 40
MinimapIcon 1 White Square- Class "Maps" obejmuje wszystkie tiery — od T1 po Nightmare.
- HasInfluence działa też na mapy, nie tylko na wyposażenie.
- Mapy warto trzymać widoczne na każdym poziomie surowości — to zaopatrzenie w endgame.
Continue — nakładanie efektów
Dodanie wspólnego stylu do wielu bloków bez powtarzania kodu.
# Wszystko, co skorumpowane, dostaje czerwoną obwódkę…
Show
Corrupted True
SetBorderColor 210 0 0
Continue
# …a dopiero potem działa właściwa reguła
Show
Class "Maps"
SetFontSize 40- Continue sprawia, że dopasowanie NIE kończy się na tym bloku.
- Jeśli przedmiot trafi na blok Hide z Continue, a potem na Show — zadziała Show (liczy się ostatnie dopasowanie).
- Jeśli po Continue nie trafi już w żaden blok, zadziała ostatnie dopasowanie.
FilterBlade
FilterBlade to edytor, w którym filtr NeverSinka konfiguruje się klikaniem zamiast pisania. W praktyce 95% graczy nigdy nie otwiera pliku filtra — wszystko robią tutaj.
Kiedy w ogóle coś zmieniać
Domyślne poziomy surowości są wystarczające na start — nie customizuj od razu. Wróć do edytora dopiero wtedy, gdy zauważysz konkretny problem: filtr przestał pokazywać coś, czego wciąż potrzebujesz, albo pokazuje coś, co cię rozprasza. // maxroll
Typowe zmiany
Filtr na etapy ligi
Filtr nie jest ustawieniem „raz na zawsze". Na każdym etapie ligi chcesz widzieć co innego.
| Etap | Poziom | Co musi być widoczne |
|---|---|---|
| Kampania (Akty 1–10) | Semi-Strict | Wszystko o rzadkości rare, bazy z gniazdami i linkami, każda currency, flaszki użytkowe, gemy. |
| Białe i żółte mapy | Strict | Currency, mapy, bazy pod craft z odpowiednim item levelem, unikaty, 5L/6L, 6 gniazd pod recipe. |
| Czerwone mapy | Very Strict | Wartościowa currency, scaraby, fragmenty, wysokie tiery map, bazy ilvl 84+, przedmioty z wpływem. |
| Farmienie na wydajność | Uber-Strict i wyżej | Wyłącznie to, co ma realną cenę. Wszystko inne — łącznie z większością rare — znika. |
Zamiast przełączać filtry, można napisać reguły oparte o AreaLevel — wtedy jeden plik zachowuje się inaczej w kampanii i inaczej na mapach. Przykład jest w sekcji Gotowe bloki.
Pułapki
Zmiany
Zmiany w systemie filtrów, które wpływają na składnię albo działanie gotowych plików. GGG publikuje pełne listy zmian filtrów w wątkach na oficjalnym forum przy każdej większej wersji.
Powiązane poradniki
Źródła
Fakty w tym poradniku opracowano na podstawie artykułów poewiki.net: Item filter, Guide:Item filter guide.
Materiały pomocnicze (pathofexile.com, github.com, maxroll.gg): Item Filter — dokumentacja GGG, Mirage (3.28) Item Filter Information, Curse of the Allflame (3.29) Item Filter Information, NeverSink's Filter (GitHub), Loot Filter Guide.






















