Developer Panel: Path of Exile 1 Q&A
Lead: Drugiego dnia ExileCon 2026 ZiggyD poprowadził sesję pytań i odpowiedzi z liderami Path of Exile 1: Markiem „Neonem” Robertsem, Andrew Ettlesem i Octavianem. Pytania zadawali widzowie na sali przez kod QR. Rozmowa szybko zeszła na szczegóły endgame'u 3.30, które nie zmieściły się w sobotnim keynote.
W skrócie
- Patch notes 3.30 mają się ukazać w środę czasu nowozelandzkiego.
- Mechaniki z Threads nie pojawiają się już w mapach losowo, więc nie trzeba ich blokować na drzewku Atlasu.
- Wartość mapy zależy teraz głównie od samego przedmiotu mapy: dochodzą mocne mody tylko na rzadkich mapach (np. „obszar zawiera Mirage”) i enchanty map, np. dawny efekt scaraba Monstrous Treasure.
- Tile loot i Essences skalują się z trudnością mapy. Usunięto ukrytą sprzed lat karę: −80% do currency, scarabów i kart z rzadkich i unikatowych potworów oraz −50% z magicznych.
- Harvest staje się mechaniką drugorzędną w mapie, jak Strongboxy, z modami i wispami w stylu Wildwood.
- Nowy keystone pozwala używać Threads tylko jednej mechaniki, ale daje +2 ponad limit 8.
- Death recap na razie zostaje w PoE 2, ale ma trafić do PoE 1. Ze statystyk znika słowo „nearby” na rzecz dokładnych metrów.
- W 3.30 dwa nowe skille: transfigurowana wersja Fireballa i Arcane Link. Mniej balansu postaci niż zwykle.
Na początek: ambicje PoE 1
- Mark: poza przebudową endgame'u ambicje były „podwójne, potrójne”. W 3.30 jest mało nowej fabuły i lokacji, bo te zasoby pochłaniało PoE 2. Po premierze kampanii PoE 2 ok. 21-osobowy zespół grafików środowisk oraz dział narracji, dialogów i aktorstwa głosowego będą mogły bardziej pomagać PoE 1. Wraca to do pytań o Zanę czy dalsze losy wątków fabularnych.
- Octavian chciałby zająć się kampanią, „szalonymi rzeczami” w mapach endgame'u, nowymi wątkami i NPC. Między pierwszą a drugą częścią upływa ok. 20 lat, więc jest dużo miejsca na historię.
Pytania i odpowiedzi
Jakość życia
Pytanie: Czy death recap jest tylko w PoE 2?
Odpowiedź: Na razie tak. Obie gry mają wspólny silnik, ale osobny kod rozgrywki, więc funkcję trzeba wdrożyć od nowa. Według Marka „oczywiście przyjdzie”, tylko trudno powiedzieć kiedy.
Pytanie (od ZiggyD): Co jeszcze z QoL?
Odpowiedź: Andrew: PoE 1 „podkrada” dobre rozwiązania z PoE 2. Po nałożeniu soul core'a na gem można najechać na support i zobaczyć, co robi. Ze wszystkich opisów zniknęło słowo „nearby”, zastąpione dokładną liczbą metrów. Andrew naliczył w kodzie co najmniej 15 różnych promieni ukrytych pod „nearby”. Planowany jest też podgląd okręgu promienia po najechaniu na słowo „metry”, ale nie zdążył na 3.30.
Atlas, Threads i podkręcanie map
Pytanie: Czy na nowym drzewku Atlasu da się blokować mechaniki ligowe?
Odpowiedź: Nie trzeba. 10 głównych mechanik powiązanych z Threads pojawia się w mapie tylko wtedy, gdy gracz jest w regionie ukształtowanym pod tę mechanikę albo wyda na nią Thread. Losowo mogą się pojawiać tylko mechaniki drugorzędne, jak Strongboxy czy Essences, których i tak nie dało się wcześniej zablokować.
Pytanie: Jak teraz podkręcać mapy („juice”), skoro nie ma scarabów?
Odpowiedź: Andrew: wartość mapy w dużej mierze zależy od samego przedmiotu mapy. Mody typu „obszar zawiera Mirage” mają inny kolor i rolują się tylko na rzadkich mapach („oszczędzimy wam tysiąc kliknięć Orb of Alteration”, za to można je rolować Chaos Orbami). Dochodzą mocne enchanty map z określonych źródeł, np. dawny scarab Monstrous Treasure jako rzadki enchant z drzewka Atlasu. Na to nakłada się warstwa Threads.
Pytanie (od ZiggyD): Jak dokładnie działają Threads?
Odpowiedź: Octavian: każdy Thread dodaje potworom danej mechaniki bazową wytrzymałość i rarity. Osiem Threads na Blight ma dać bardzo trudny i bardzo opłacalny Blight. Każda mechanika ma tabelę modów, które losują się niezależnie, więc nawet przy kilku Threads jest szansa na „jackpot”. Celem jest co najmniej 5, a docelowo ok. 8 modów na każdą główną mechanikę na premierę 3.30; w sumie było ich ok. 80 i wciąż przybywa. Przykłady to Expedition (znaczniki elit przywołują rzadkie potwory, a obelisk wskrzesza rzadkie i magiczne), Betrayal (więcej veiled items, także z fractured modami) i Ultimatum „double down”, ulubiony mod Octaviana. Jeśli wydany Thread niczego nie wylosuje, jeden mod zostanie przydzielony na pewno.
Pytanie (od ZiggyD): Czemu usunięto scaraby?
Odpowiedź: Octavian: transformujące efekty scarabów zostają, ale sam system jest statyczny. Pięćdziesiąt nowych scarabów rozwiązuje się w dzień i nudzi po miesiącu, więc każda liga musiała skupiać się na endgame'ie kosztem balansu postaci, kampanii czy skilli. Mark opisał nowy model tak: drzewko, mody map i Threads podnoszą „podłogę”, a losowość Threads dodaje skoki w górę. W razie potrzeby wystarczy dorzucić bardziej „szpiczaste” mody, a gracze w teorii będą też dużo mniej handlować.
Pytanie: Jak poznać, co robią Threads?
Odpowiedź: Octavian: część modów ułatwia spotkanie (np. w Ultimatum serce Trialmastera dające adrenalinę po rozbiciu), część utrudnia je za lepszy łup. W Blight pompę może zastąpić uśpiony bóg Panteonu pokryty grzybem: po spotkaniu budzi się, a im więcej potworów zabito, tym lepszy z niego łup. Mody Threads celowo nie są wypisane w menu Tab, żeby nie opłacało się wchodzić i wychodzić z mapy aż do jackpotu. Każdy mod musi za to dawać wyraźny sygnał w grze, np. nowy przycisk, minibossa albo efekt. Andrew dodał, że każdy Thread ma słowo kluczowe z listą możliwych wyników, ale bez szans.
Pytanie: Czy Threads opłaca się tylko na maksimum, jak dawne fragmenty tylko pod Uberów?
Odpowiedź: Octavian: Threads mają być dość powszechne, a darmowe Threads dają ukształtowane regiony. Krzywa szans nie jest liniowa: od 1 do 5 Threads zyskuje się więcej niż od 5 do 8. Według niego dla przeciętnego gracza optymalne będzie 4–5 Threads na mechanikę. Andrew: przy 7–8 Threads ostrzej rośnie trudność i rarity, podobnie jak w Delirium od 60 do 100%. Nowy keystone pozwala używać Threads tylko jednego typu, mocno ograniczając ich drop, ale daje +2 do liczby Threads ponad limit 8. Octavian żałował, że nie da się „podkręcić do 11”.
Pytanie: Ile mechanik da się w pełni rozwinąć na nowym drzewku Atlasu?
Odpowiedź: Andrew: punktów Atlasu jest więcej, ok. 150, z istniejących źródeł (np. Maven's Invitation daje 2 zamiast 1). Klastry głównych mechanik są mniejsze, a notable mocniejsze. Nie trzeba już inwestować w szansę pojawienia się mechaniki, a węzłów przejściowych jest mniej. W efekcie da się rozwinąć więcej mechanik niż dotąd.
Pytanie: Czy w Standardzie zostaną scaraby, choćby jako kolekcja?
Odpowiedź: Octavian: zamienią się automatycznie w Threads.
Łup
Pytanie (od ZiggyD): Czy rozwiązaliście problem tile loot?
Odpowiedź: Octavian: „mam nadzieję”. Zdecydowana większość źródeł tile loot skaluje się z trudnością mapy, więc potwór z ikoną currency w mapie z 8–9 modami da więcej currency niż w mapie bez modów. Chodzi o to, by nie opłacało się otwierać np. Legionu w mapach bez wyzwania. Andrew: Essences też skalują się z nową statystyką dropu na mapach, a z wysokich map zniknęły najsłabsze tiery Essences. Ogólnie łup ma pochodzić głównie z rzadkich, magicznych i unikatowych potworów, „bo nikt nie pamięta rozbitej beczki”.
Przy tej okazji wyszła na jaw ukryta stała sprzed lat. Rzadkie i unikatowe potwory miały −80%, a magiczne −50% szansy na przedmioty bez rarity: currency, scaraby i karty. Kod był starszy niż staż Marka w firmie. Teraz rarity to jedna „dźwignia” nagrody za trudność. Andrew podał przykład: Uber Eater of Worlds może dostać „500 000 rarity” i zasypać gracza przedmiotami tieru 5, Divine Orbami i cennymi kartami. Wcześniej jedyną dźwignią była ilość, a Kitava z Aktu 10 upuszczał kiedyś ok. 70 przedmiotów.
Pytanie (od ZiggyD): Jak działają karty Fate i przedmioty Fated z Covens of Umbra?
Odpowiedź: Octavian: ikony na kartach pokazują nagrody z bossa. Nagrody losują się niezależnie od karty, więc np. karta Rot nie zawsze da currency. Ikona typu „wszystkie buty od wzmocnionego potwora mają mod szybkości” gwarantuje kilka par butów i dotyczy też pozostałych, a takie przedmioty dostają oznaczenie Fated. Andrew: gwarantowany mod (np. fizyczny) ma wysoki tier. Octavian: od rarity potwora zależy też tier samego przedmiotu. W endgame'ie są karty tieru 2 i 3; tier 3 powstaje z połączenia dwóch kart tieru 2. Przy dwóch takich samych kartach nagrody z pierwszej zagranej są potrojone, a z drugiej przepadają, ale kolejność można zmienić przed zagraniem.
Terminy
Pytanie: 3.30 startuje trzy tygodnie przed PoE 2 1.0. Czy gry wrócą do dwumiesięcznego przesunięcia?
Odpowiedź: Mark: tak, ExileCon zaburzył harmonogram, bo obie gry potrzebowały czegoś na konwent. Celem jest powrót do cyklu czteromiesięcznego dla każdej gry, z przesunięciem o dwa miesiące, i „epickie” wsparcie lig w obu. Po premierze 1.0 ma być łatwiej, bo studio przestanie w praktyce robić „trzy gry naraz”.
Przy okazji Octavian zdradził, że patch notes 3.30 pojawią się w środę czasu nowozelandzkiego, za zgodą zespołu społeczności.
Ligi i unikaty
Pytanie: Czy crafting Allflame wraca do gry podstawowej?
Odpowiedź: Octavian: nie w 3.30, choć to jego projekt i chciałby go kiedyś przywrócić. Do gry podstawowej trafiają za to fragmenty ligi. Najemnik pojawiający się przy otchłani może mieć towarzysza, wyznawcę Kulemaka w abyssalnym rynsztunku. Upuszcza on walutę z ligi pozwalającą skorumpować Abyss Jewel i dodać mod ponad limit. Andrew: unikaty i support z ostatniej ligi (wewnętrzna nazwa „Deepwater”) odpoczywają, ale wrócą, jeśli liga trafi do gry podstawowej. Z tego samego powodu na razie nie wraca o nią pytany unikat.
Pytanie: Czy zmieniono wagi modów na Screams of the Desiccated, skoro Mirage trafia do gry podstawowej?
Odpowiedź: Andrew: wszystkie kapliczki, które były na pasie, nadal na nim są, więc wciąż można trafić „najbardziej szalony pas w grze”. Boss Mirage'a jest jednak dużo trudniejszy: Andrew wszedł tam buildem z poprzedniej ligi i nie chciał dać się zabić. Gracze na pewno sobie poradzą, ale już nie z 99,5% skutecznością.
Pytanie (od ZiggyD): PoE 2 ma korupcję Headhuntera, która blokuje kradzież modu Shroud Walker. Czy będzie w PoE 1?
Odpowiedź: Octavian nie wiedział o tej zmianie, bo zespół PoE 1 jest „poza pętlą PoE 2”. Mark wyjaśnił, że w PoE 2 korupcja zamienia kradzież danego modu na inny efekt, np. buff kapliczki, a studio chce dodać więcej takich wariantów. Decyzję zostawił Octavianowi. Ten, a za nim ZiggyD, potraktowali to z przymrużeniem oka: „po prostu skorumpujcie kilka Headhunterów”.
Pytanie: Co się zmienia w Harvest i czemu?
Odpowiedź: Andrew: mechaniki ligowe podzielono na cztery grupy. Harvest dzieje się w osobnym obszarze, więc nie mógł oddziaływać z innymi mechanikami jak główne ligi, a jego walka była mało ciekawa. Teraz jest mechaniką drugorzędną w samej mapie, jak Strongbox, Essence czy kapliczka. Na drzewku można rozwinąć go do 5–6 wystąpień na mapę. Ma rolowane mody (wpływające na potwory, łup i wispy), a wispy działają jak w Wildwood, ale tylko w kolorze danego drzewa i na ograniczoną liczbę potworów, żeby nie trzeba było najpierw szukać wszystkich drzew. Nagrody są te same co wcześniej. Mark: zespół celowo „szalał” przy przebudowie mechanik. Octavian: docelowo każda główna liga ma mieć własny meta-system i pinnacle bossa, np. Blight i Legion, ale to nie będzie szybkie.
Rozwój gry
Pytanie: Czy PoE 1 4.0 jest jeszcze w planach?
Odpowiedź: Mark: studio nie myśli już w tych kategoriach („mamy czas do 3.99”). Równoległe tworzenie 4.0 obok 3.30–3.32 odtworzyłoby problem robienia dwóch rzeczy naraz, więc wszystko od razu trafia do kolejnych wersji. Gdyby WASD i nowe rigi postaci (pierwotny plan, który zamienił się w PoE 2) były gotowe, choćby w 3.30, wyszłyby od razu, bo „4.0” to tylko numer. Octavian ma już pomysł na 3.31 i chce „przyprzeć Marka do muru” poza sceną.
Pytanie: Czy będą lepsze narzędzia gildii (więcej rang, uprawnienia do wyrzucania)?
Odpowiedź: Mark: nie ma tego w planach przez ograniczone zasoby. Tym zajmują się ci sami projektanci co treścią gry, a według niego większość graczy wolałaby nowe ligi w grze podstawowej, fabułę endgame'u i nowych pinnacle bossów.
Pytanie (od ZiggyD): Co nie zmieściło się w 3.30?
Odpowiedź: Andrew: tym razem mniej balansu postaci, czyli mniej zmian w skillach, Ascendancy i unikatach niż zwykle. Octavian: nie ma nowego Ascendancy ani pakietu skilli, a chciałby nadrobić to w 3.31. Są dwa nowe skille. Pierwszy to transfigurowana wersja Fireballa, zaplanowana na poprzednią ligę; programista tak ją polubił, że po prostu ją zrobił. Drugi to Arcane Link: link skill podobny do Flame Link, dający celowi dodatkowe obrażenia od błyskawic zależne od maksymalnej many gracza, w ramach zmian meta wokół Luminary. Mark: zaczynano od planu wymiany wszystkich pinnacle bossów na nowy zestaw naraz. To okazało się niewykonalne, ale pozostaje celem, gdy zasoby PoE 2 przejdą do PoE 1, razem z fabułą endgame'u.
Relacja KaruiPolska przygotowana na podstawie transmisji ExileCon 2026 (segment: Developer Panel: Path of Exile 1 Q&A, 21:31–22:20 czasu polskiego). Nazwy niektórych unikatów i skilli były w transkrypcji niewyraźne, więc opisujemy je ogólnie. Liczby i szczegóły mogą się zmienić, a wiążące są patch notes GGG.























