Developer Panel: Path of Exile 2 Q&A
Lead: Po keynote'cie ZiggyD poprowadził sesję pytań i odpowiedzi z Jonathanem Rogersem (Game Director Path of Exile 2) i Markiem „Neonem” Robertsem. Pytania zadawali widzowie i uczestnicy ExileCon na żywo. Padło sporo konkretów, których nie było w prezentacji — od pauzy i sterowania padem po mechaniki Shadowa i plany na Ascendancy.
W skrócie
- Trzeci Ascendancy Trial nie zdąży na 1.0 — przyjdzie później, bez podanej daty. Przebudowa Trial of the Sekhemas ma nastąpić jak najszybciej.
- Hot swap między padem a klawiaturą z myszą jest w grze; można też używać myszy w interfejsie konsolowym.
- Pauza pozwala korzystać z ekwipunku i czytać opisy efektów; Jewels z 5 modami znikają.
- Faction vs Faction działa także w SSF (osobno dla tej ligi); w ligach prywatnych GGG musi poprawić sytuację, w której jedna osoba przejmuje wszystkie 100 zamków.
- Shadow był najszybciej zaprojektowaną klasą w historii studia; Mark zdradził węzeł Infiltratora z totemem detonującym pułapki.
- Bleed trwa teraz 8 sekund, dochodzą necrotic poisons, a trucizna i Corrupted Blood są widoczne na pasku życia.
- Usunięto nieskalowalny stały czas ataku z ataków wręcz (poza nielicznymi wyjątkami, jak Leap Slam).
- Steam Achievements pojawią się w PoE 2; co-op na konsoli z osobnymi kontami „na 90%” zdąży na 1.0.
Na początek: kulisy ligi
- Jonathan liczył na zaskoczenie ligą Conquerors of Wraeclast — inspiracją były gry strategiczne, takie jak Total War i Heroes of Might and Magic. Ważne było, żeby fabuła ligi nie odciągała od głównej historii 1.0, więc jest z nią spleciona.
- Mark opowiedział, że zaczęło się od pomysłu na gotycki motyw wampirów w Akcie 1, a po dwugodzinnej rozmowie skończyło na bitwach „tysiąc na tysiąc”. Wczesne wersje miały też zbieranie drewna i jedzenia — wycięto je, żeby nie przytłaczać.
- Duże bitwy działają dzięki nowemu systemowi: poza polem widzenia gracza toczy się uproszczona symulacja, a dokładne obliczenia zaczynają się dopiero na widocznym fragmencie pola bitwy.
- W ciągu pięciu tygodni do premiery Jonathan chce dodać podgląd całej bitwy (w miejscu minimapy), żeby wzmacniać słabnące skrzydła armii, a w endgame — granice terytoriów frakcji w stylu Civilization.
Pytania i odpowiedzi
Ascendancy i Trials
Pytanie: Co z trzecim Ascendancy Trial?
Odpowiedź: Jonathan bardzo chciał go mieć na 1.0, ale się nie udało. Trial na pewno przyjdzie, choć nie ma terminu — według Jonathana nie powinno to trwać długo. Przebudowa Trial of the Sekhemas jest bardziej osiągalna i ma nastąpić jak najszybciej. Mark dodał, że do tej pory kampania pochłaniała stale zasoby zespołu; po jej ukończeniu ludzie przejdą do takich właśnie zaległych tematów.
Pytanie: Czy będzie więcej sekretnych Ascendancy, jak Abyssal Lich?
Odpowiedź: Mark ma wiele projektów, ale wciąż brakuje części podstawowych Ascendancy — nowe klasy wychodzą z dwiema. Trzecie Ascendancy Rangera ma szansę zdążyć na 1.0, a jeśli nie, to raczej w 1.1. Sekretów jest sporo, choć nie tyle w Ascendancy, co w „innych dziwnych rzeczach, o których nikt by nie pomyślał”.
Sterowanie i interfejs
Pytanie (temat dorzucony przez Jonathana): Co z przełączaniem między padem a myszą?
Odpowiedź: Obiecywany od dawna hot swap jest wreszcie gotowy. Do wyboru są dwie opcje: przełączanie całego interfejsu albo używanie myszy w interfejsie konsolowym — np. walka na padzie, a ekwipunek myszą.
Pytanie: Pauza jest świetna, ale nie da się w niej najechać myszą na elementy i przeczytać opisów.
Odpowiedź: Już się da. Po przeróbce pauzy można korzystać z ekwipunku, zmieniać sprzęt i najeżdżać na ikony buffów, żeby przeczytać ich opis. Okno menu pauzy chowa się małą strzałką u góry.
Endgame i trudność
Pytanie: Jak Faction vs Faction będzie działać w SSF i ligach prywatnych?
Odpowiedź: Obecny plan: SSF ma własny, oddzielny układ frakcji, w którym działają tylko gracze SSF. Jonathan przyznał, że nie gra w SSF i ma wątpliwości, bo inni gracze wpływają w ten sposób na twój łup — czeka na opinie i może to łatwo zmienić. W lidze prywatnej wszystko dzieje się w obrębie ligi; na scenie deweloperzy zorientowali się, że jedna osoba w prywatnej lidze mogłaby przejąć wszystkie 100 zamków i dostać ogromną premię do rarity — zapowiedzieli, że coś z tym zrobią.
Pytanie: Czy zmieni się system mniejszej liczby portali na trudniejszych mapach?
Odpowiedź: Nie ma takich planów. Mark lubi ten system i nie słyszał ostatnio wielu skarg — zaprosił autora pytania do rozmowy na ExileCon.
Pytanie: Endgame PoE 2 jest łatwiejszy niż w PoE 1. Czy 1.0 podniesie poziom trudności?
Odpowiedź: Jeszcze nie. Jonathan chce najpierw dobrze ustawić balans — zbyt wysoka trudność bez niego zepchnęłaby graczy do kilku buildów. Mark nazwał obecne Jewels z 5 modami „epidemią” zbyt dużej mocy i potwierdził, że znikają. Cięcie mocy i podnoszenie trudności jednocześnie jest ryzykowne, ale według Marka zespół „bardziej niż kiedykolwiek panuje nad sytuacją”; gdy balans się ustabilizuje, dla chętnych pojawi się wyższa krzywa trudności na szczycie endgame'u.
Pytanie: Czy drzewko Atlasu nadal ma węzły z wyborem jednej z kilku premii?
Odpowiedź: Tak — drzewko nadal przydziela się w całości, co pozwala na premie niemożliwe przy częstym respecu. Przy zmniejszaniu drzewka efekty, które bywają niepożądane (np. utrudniające mapy), trafiły do węzłów z wyborem albo do Atlas Masters, żeby nie było „pułapek”. Każdy węzeł jest teraz według Marka mniej więcej pięć razy mocniejszy.
Shadow
Pytanie: Od czego zależy czerwony stożek wykrycia przy stealthu?
Odpowiedź: Potwory, zależnie od rozmiaru, mają różnej wielkości pierścienie. Po wejściu w pierścień pojawia się stożek, a dotknięcie czerwonego obszaru zrywa stealth — blisko potwora dzieje się to szybko, dalej wolniej. Według Jonathana zwykle nie trzeba o tym myśleć, bo do celów doskakuje się spoza stożków; mechanika ma głównie karać wejście w stealth tuż obok innych potworów. Gdy jednak coś się nie uda i stealth jest na cooldownie, robi się bardzo niebezpiecznie — to daje klasie inne tempo gry.
Pytanie (dopytanie Marka): Czy stealth resetuje cooldowny pułapek?
Odpowiedź: Nie do końca. W stealthu wszystkie cooldowny są zamrożone (inaczej psułoby to wiele mechanik), ale wejście w stealth dodaje +1 ładunek każdej założonej pułapce — dla pułapek to samonapędzający się cykl. Użycie skilla zwykle zrywa stealth; wyjątkiem jest m.in. cichy war cry. Stealth daje sztyletowy skill dostępny już na plaży na początku gry, ale Jonathan chciałby też stealth dla innych klas, zwłaszcza łucznika („stealth archer”) u Rangera.
Pytanie: Ile zajęło dopracowanie Shadowa?
Odpowiedź: Zaskakująco mało — to najszybciej zaprojektowana klasa w historii studia; „pierwsza rzecz, którą wypróbowaliśmy, zadziałała”. Odpadło niewiele pomysłów, m.in. skill do teleportowania się między shades, który miał być odpowiednikiem Flicker Strike.
Pytanie: Jaka będzie wasza klasa na 1.0?
Odpowiedź: Jonathan — zdecydowanie Shadow; od zawsze marzył, żeby pułapki w PoE dawały poczucie zasadzki, i według niego wreszcie to się udało. Mark nazwał Shadowa swoją nową ulubioną klasą, przynajmniej na początek gry.
Pytanie: Czy da się grać czystym trapperem?
Odpowiedź: Tak. Jest skill detonujący: rozkładasz pułapki w stealthu i odpalasz je jak miny — wyjście ze stealthu zużywa Darkness na wzmocnienie pułapek, więc warto mieć źródło Darkness w buildzie. Mark zdradził też węzeł Ascendancy Infiltratora: totem z trybami (jak z labiryntu), wokół którego pułapki nie wybuchają od zbliżenia potworów — zamiast tego każdy puls totemu detonuje wszystkie pułapki w zasięgu w kolejności rozłożenia, a totemów może być kilka.
Mechaniki i balans
Pytanie: Na czym polega przebudowa ailmentów?
Odpowiedź: Mark: bleed trwa teraz 8 sekund, żeby można było na niego reagować — zużywać go, budować blood loss. Przy Shadowie doszły necrotic poisons, które nakładają się na zwykłe trucizny i praktycznie nie mają limitu stacków. Jonathan: część ailmentów będzie trudniej nałożyć, ale ich efekty będą mocniejsze — nie może być wsparcia, które daje je każdemu buildowi za darmo. Wszystkie chaos dots nakładają teraz Decay, a nowy kanałowy skill go zużywa, zadając duże obrażenia — to także podstawa pod przyszłe wsparcia.
Trucizna i Corrupted Blood są teraz widoczne na pasku życia. Corrupted Blood „korumpuje” część życia (pęknięcia na kuli życia), a za tę część otrzymuje się podwójne obrażenia; usuwa się ją leczeniem ponad 100% życia. Działa w obie strony — na potworach i na graczu — a GGG planuje wokół tego kolejne mechaniki, m.in. dla Blood Mage'a i Exsanguinate.
Pytanie: Co planujecie dla skilli buław w 1.0?
Odpowiedź: Trwa wymiana starych efektów wizualnych. Aftershocki są teraz osobnym, „tańszym” zasobem, więc nie trzeba ograniczać ich liczby, a technicznie można je konwertować na inne typy obrażeń (np. aftershocki zimna). Z ataków wręcz usunięto nieskalowalny stały czas ataku (poza wyjątkami, jak Leap Slam), a część skilli Warriora pozwala teraz poruszać się podczas ataku. Do tego zmiany na drzewku i nowy skill z kowadłem. Jonathan przyznał, że Warrior był pierwszą klasą robioną do PoE 2 i jego problemy to suma wielu drobiazgów.
Pytanie: Jak wrócicie do starszych broni, skoro nowe zmieniają projektowanie skilli?
Odpowiedź: Po prostu trzeba je poprawiać nową technologią. Przykład: zmiana przeładowania u Mercenary — Jonathan martwił się, że wszyscy grają tylko granatami, więc zwykła amunicja musiała zyskać.
Pytanie: Czy gemy wsparcia z użytkowymi efektami nie zostaną wyparte przez te od obrażeń?
Odpowiedź: GGG nie chce doklejać obrażeń do wsparć użytkowych — ich efekt ma być po prostu wystarczająco dobry. Wiele wsparć miało złe liczby lub błędy, np. jedno tworzyło minionki 1. poziomu niezależnie od etapu gry (balans robił m.in. David Lane). Według Jonathana większość buffów w 1.0 to właśnie wsparcia, a w patch notes będzie też sporo nerfów. Celem jest, żeby żadne rekomendowane wsparcie nie było złym wyborem.
Pytanie: Co z niedoborem gemów wsparcia i umiejętności oraz kosztem przeszkolenia skilli w kampanii?
Odpowiedź: Jonathan chce zachować radość ze znalezienia wsparcia w pierwszych aktach, ale rozumie problem złego wyboru. Rozważany jest system ponownego „przecinania” (recut) gemu wsparcia — potrzebny jest do tego interfejs; może zdąży na 1.0, ale nie ma pewności. Później, np. od Aktu 5, wsparcia mogłyby być do kupienia za złoto.
Pytanie: Życie na drzewku pasywnym — tak czy nie? (spór Mathila z DarthMicrotransaction)
Odpowiedź: Nie. Według Jonathana węzły życia to „pułapka dla nowicjuszy” — w PoE 1 bez nich postać jest słaba, a drzewko ma się mnożyć z tym, co dają przedmioty (armour, evasion, energy shield), czego życie nie robi. Mark zgodził się z problemem, który chce rozwiązać Mathil (szybkie dołożenie obrony), ale uważa, że trzeba to zrobić inaczej.
Pytanie: Co dalej z Charms?
Odpowiedź: Jonathan przyznał, że nie są tak dobre, jak powinny, choć są silne — po prostu „nie czuć ich działania”. Największy problem to brak jasnej informacji, kiedy charm pomógł. Mark dodał, że można już mieć do sześciu charmów.
Kooperacja i inne
Pytanie: Czy w co-opie na konsoli każdy gracz będzie mógł używać własnego konta?
Odpowiedź: Prace trwają; Jonathan jest „w 90% pewien”, że zdąży na 1.0. Sam testuje couch co-op z sześcioletnim synem (doszli do Aktu 4, pokonując Viper Napuatzi bez śmierci), więc wiele błędów tego trybu ma zostać poprawionych.
Pytanie: Czy mechaniki ligowe będą bardziej przyjazne dla gry w grupie, jak Tota w PoE 1?
Odpowiedź: Nie jest to priorytet — GGG projektuje najpierw pod grę solo, a Mark, częściej grający w drużynie, poprawia problemy gry grupowej. Celem jest, by gra solo i w grupie była podobnie zbalansowana, a granie z przyjaciółmi miało być fajne, a nie opłacalne.
Pytanie: Czy będą Steam Achievements?
Odpowiedź: Tak. Steam pozwala też tworzyć zestawy osiągnięć, więc w przyszłości mogą tam trafić wyzwania lig (niekoniecznie od pierwszej wersji 1.0).
Pytanie: Czy lokacje w kampanii i na mapach zostaną zmniejszone?
Odpowiedź: Jonathan woli nie psuć pierwszego przejścia kampanii — zamiast zmniejszać lokacje, GGG dodaje oznaczenia, które przyspieszają kolejne przejścia. Mark dodał, że w nowych aktach od razu dodano znaczniki kierunku (np. w Estates), choć w starszych lokacjach wciąż są miejsca do poprawy.
Pytanie: Czy w grze są jeszcze nieodkryte sekrety?
Odpowiedź: Według deweloperów nie ma działających, nieodkrytych sekretów — ale w 1.0 przyjdzie cały nowy zestaw.
Pytanie: Co zmieniło się w Headhunterze?
Odpowiedź: Jedna z nowych możliwości korupcji pozwala wykluczyć kradzież moda Shroud Walker — Headhunter z takim wynikiem będzie bardzo cenny. Była to obietnica złożona konkretnemu graczowi.
Krótko: nazwanie giermka Knighta — „może, to chyba nietrudne”; podwójne tarcze — GGG próbowało zrobić rzut tarczą dla Duelista, ale się nie udało (najbliżej jest unikat Nightfall), a do dual-wieldu tarcz potrzeba więcej skilli; okrzyki wojsk przy przejściu obok — „świetny pomysł, przekażemy go audio”; wędkarstwo — „bez komentarza”. Jonathan przypomniał też, że to 20-lecie Grinding Gear Games — dla niego praca zaraz po studiach, którą wykonuje całe dorosłe życie.
Relacja KaruiPolska przygotowana na podstawie transmisji ExileCon 2026 (segment: Developer Panel: Path of Exile 2 Q&A, 00:30–01:21 czasu polskiego). Odpowiedzi to deklaracje deweloperów — szczegóły mogą się zmienić; wiążące są oficjalne ogłoszenia GGG i patch notes.























