Path of Exile 2 Gameplay Showcase
Lead: Po panelu Q&A ExileCon 2026 przyszedł czas na granie w demo Path of Exile 2 1.0. W pierwszym pokazie DarthMicrotransaction przechodził początek Aktu 5 Duelistem, a Mark „Neon” Roberts komentował lokacje, bossów i kulisy ligi. W drugim ZiggyD sięgnął po Shadowa, a Jonathan Rogers, który nazywa tę klasę swoim „dzieckiem”, objaśniał jej mechaniki.
W skrócie
- Każda lokacja Aktu 5 ma własny zestaw potworów i klimat — według Marka to lekcja z Aktu 4; chciałby kiedyś dodać więcej potworów do Aktów 2 i 3.
- Nazwane potwory rare w kampanii to dawni kandydaci na bossów: mają mechaniki, fabułę, czasem sekrety i specjalne dropy, a ich mody mogą wracać później (np. jako mody map).
- Najtrudniejszym obszarem w historii studia jest finał Aktu 5 — pełna bitwa potworów z potworami; z Aktu 6 celowo nie pokazano niczego.
- Liga Conquerors of Wraeclast zaczynała jako „liga wampirów” — dwie godziny burzy mózgów później Mark i Jonathan rozmawiali o wojnach tysiąc na tysiąc.
- Shadow powstał najszybciej ze wszystkich klas PoE 2 — każda inna zajęła co najmniej dwa razy więcej czasu.
- Stealth włącza się od razu, gdy stoisz tuż przy potworze; bossowie (Uniques) wykrywają gracza z dużo większego zasięgu, więc tam kluczowe jest Eclipse.
- Ethereal Knives poza stealthem robi salto do tyłu celowo — żeby gracze z PoE 1 nie traktowali go jako głównego ataku.
Część 1: Akt 5 Duelistem — DarthMicrotransaction i Mark „Neon” Roberts
DarthMicrotransaction dostał gotową postać Duelista na Akt 5 (do wyboru były wersje na krwawienie i na piasek — wziął piaskową z Cyclone) i — jak sam przyznał — wszedł w akt praktycznie na ślepo. Mark opowiadał o kolejnych lokacjach.
Port i pierwszy boss
- Akt zaczyna się w porcie na wschodnim krańcu Oriath, do którego bohater przypływa z Aktu 4. Port roi się od nieumarłych, a patrole Twilight Order odpowiadają za ukrzyżowanych wzdłuż drogi ludzi.
- Deszcz: takich lokacji jest w grze niewiele. Mark przyznał, że dopiero niedawno zespół zauważył, że potwory w deszczu wyglądają dziwnie — bo były suche — i trzeba było przygotować „mokre” wersje tekstur wszystkich potworów.
- Miasta to według Marka najtrudniejsze lokacje: żeby wyglądały na zamieszkane, potrzeba 10, a nawet 100 razy więcej dekoracji niż w terenie naturalnym, a większość Aktu 5 to ludzka cywilizacja.
- Cyclone może podbierać płonącą ziemię przeciwników (i porażoną ziemię gracza), łącząc ogień wroga z własną błyskawicą.
- Duelist miał wolne punkty Ascendancy — giermek Knighta pojawił się „bez butów” i bez ekwipunku. Mark przypomniał, że normalnie dostaje się go około Aktu 2.
- Pierwszy boss to sierżant posterunku Twilight Order z tarczą i cepem. Jak cały Twilight Order nasyca broń, tarczę i ciało świętą magią z ogniem lub błyskawicą jako akcentem (kierunek pokrewny Templarowi, ale wrogi). Jego tarcze przy każdym trafieniu bossa zieją ogniem, a szarża przez płonący teren podpala jego i klony, rozszerzając pole ognia.
- Za pierwszym razem demo skończyło się z braku czasu tuż przed walką i trzeba było podejść do niej ponownie.
Towarzysz aktu
- W Akcie 5 pomaga nam były członek Twilight Order, którego zakon powiesił i zostawił nieumarłym za zdradę — stąd jego osobista zemsta na pierwszym bossie (w walce dał graczowi darmowy heavy stun).
- To „wojskowy twardziel” z dziwną relacją z bronią: ma siedem mieczy i sztylet, nadaje im imiona i rozmawia z nimi w mieście. Jeden z późniejszych questów polega na odzyskaniu jego broni o imieniu Veronica.
Nazwane rare'y zamiast słabych bossów
- Mark wcześnie w produkcji PoE 2 sprzeciwił się bossom „w stylu PoE 1”, którzy robią jedną umiejętność; jego zdaniem minimalny poziom bossa to „epicki”.
- Wiele postaci planowanych kiedyś jako bossowie trafiło więc do gry jako nazwane potwory rare: krótkie walki z kilkoma mechanikami, fabułą, czasem mini-questem, sekretem albo konkretnym dropem. Mają nietypowe mody, które mogą pojawiać się później w grze, np. jako mody map.
- Część z nich powiązano z ligą (przykład z keynote'u: walka w wiosce Ogham dająca rekrutów), ale są elementem gry podstawowej i będą dostępne w każdej lidze.
- Przykład z demo: zakonnica-misjonarka Templarów w nietkniętym ogrodzie, której nawet nieumarli nie ruszają; przywołuje istoty, które wybuchają, gdy używa umiejętności. DarthMicrotransaction rozpoznał w niej jednego z pierwszych bossów pokazanych kiedykolwiek z PoE 2.
Slumsy, kanały i szczurzy król
- Z miasta przez lunetę widać flotę Karui i Maraketh czekającą, aż wpuścimy ją do Oriath — przypomnienie celu aktu.
- Oriath dzielą kolejne mury oddzielające warstwy społeczne; im dalej na zachód, tym wyższa klasa, aż do miejsca, gdzie było Oriath z PoE 1. Duelist, jako były gladiator areny, zna slumsy.
- W slumsach walczy się głównie z kobietami i dziećmi (oraz zwierzętami), bo mężczyzn wcielono do walki z Kitavą i Sirusem. Bossem jest matrona slumsów, która zemściła się na gladiatorach krzywdzących mieszkanki — zamknęła ich w wiszących klatkach. Mark przyznał, że to bardzo mroczna walka („gra ma ograniczenie wiekowe”).
- Notatki fabularne są czytane przez lektora w tle podczas gry. Początek aktu ma być bardzo mroczny i gotycki, a koniec — jaśniejszy, ze świętym światłem w stylu Templarów.
- Kolejna lokacja to kanały pod następnym murem: owady i szczury, karaluchowate potwory udające ludzi (szepczą ludzkimi głosami, zanim się odwrócą), gigantyczny opos, rare z gniazdami karaluchów, które da się zniszczyć, oraz ulubiony potwór Marka — splątane robale tworzące „króla”.
- Szczurzy król cały czas spycha gracza do tyłu, a wejście w otaczający go rój szczurów kończy się źle. Przez to nie da się od niego uciec daleko, co według Marka wyrównuje walkę dla postaci dystansowych i wręcz; cofający się rój sygnalizuje, że jest miejsce na odwrót. Obrażenia bossa są w demo za niskie i zostaną podniesione. Jego truchło blokuje przejście (chyba że zginie na skrzyżowaniu).
- Pokaz skończył się na Plaza of Patrons, gdzie czarna maź opętała posągi — nawet te wyglądające na dekorację są potworami. DarthMicrotransaction pokonał trzech bossów.
Rozmowa z Markiem: koniec aktu, Akt 6, liga i Shadow
- Najwięcej problemów sprawił finał Aktu 5: Twilight Order i pełna bitwa potworów z potworami w ostatniej strefie — flota zostaje wpuszczona, a Maraketh, Karui i bohaterowie walczą z zakonem. Mark nazwał ją najtrudniejszym obszarem, jaki studio kiedykolwiek zrobiło; przy lidze wykorzystano jej oprawę dźwiękową i katapulty.
- Z Aktu 6 celowo nie pokazano nic i nie był reklamowany. Akt 6 ma być szybki i skupiony na celu, a Akt 5 — eksploracyjny: zniszczone Oriath, Twilight Order, korupcja Bestii, ślady Kitavy (np. demoniczne odciski stóp) i sporo fabuły kontynuującej PoE 1 sprzed ok. 25 lat — nieobowiązkowej dla nowych graczy.
- Geneza ligi: miała pasować do Aktu 1, więc pierwszy pomysł brzmiał „wampiry”. Wampir został, ale z twistem: ludzie filtrowali krew przez gemy umiejętności, uzyskując nieśmiertelność wymagającą ciągle nowej krwi — co łączy się z taumaturgią, Bestią i Malachaiem.
- Wysyłanie armii po Atlasie zrodziło się z tej ligi. Podobny system był w PoE 1 (Settlers of Kalguur), ale bez Atlasu do eksploracji. Według Marka zdejmuje to napięcie między strategiami — np. między fortecami a zabijaniem Arbitra — a otwartą kwestią jest, jak system sprawdzi się po wejściu do gry podstawowej (ryzyko mikrozarządzania). Mark nazwał tę ligę najbliższą sobie.
- Dlaczego Shadow, a nie Templar czy Marauder? Po Dueliście studio wybrało klasę, którą da się zrobić najlepiej w najkrótszym czasie. Shadow okazał się najszybciej zrobioną klasą w grze — prototyp był „od razu świetny”, bez typowych tygodni poprawek. Mark i DarthMicrotransaction zagrają Shadowem.
Część 2: Shadow — ZiggyD i Jonathan Rogers
ZiggyD grał Shadowem opartym na umiejętnościach ciemności (build przygotował David), również w Akcie 5. Zapowiedział żartem, że jego celem jest „wyprosić nerfa przed premierą”.
Build na ciemność
- Pętla: wejście w stealth, Blade of the Night nakłada Darkness, Shadow Extraction tworzy shades, a po zabójstwie można od razu wrócić do stealthu. W tym buildzie dodatkowy shade dawał sztylet i drzewko pasywne; ZiggyD przeniósł Brutality na Shadow Extraction.
- Gwiazdą jest Eclipse — generowane przez Glory, dzięki czemu można go używać często. ZiggyD odpalał je w czasie ogłuszenia bossa i zgromadził maksymalnie pięć shades.
- Licznik shades na pasku buffów dodano niedawno, bo testerzy nie widzieli, ile ich mają — klasa jest według Jonathana „świeżo z pieca”.
- Jest też umiejętność teleportująca wszystkie shades do postaci: na wczesnym etapie gry generuje shades przed zdobyciem Shadow Extraction, a w mapach pozwala im nadążyć, gdy gracz pędzi z Eclipse.
Pułapki
- Jonathan sam gra głównie na pułapkach — chciał oddać styl „zasadzki”, a stealth projektował, myśląc o tym, jak gracz wygląda z perspektywy potworów, które go nie widzą.
- ZiggyD używał pułapki nakładającej Darkness (zamiast Blade of the Night) i pułapki rozsiewającej toczące się, opóźnione pociski z impale'em. Można je zdetonować Fire Trapem — wtedy działa jak umiejętność na pojedynczy cel — albo zostawić na impale w dużym obszarze. Każda pułapka ma mieć kilka zastosowań zależnie od tego, co zrobimy przed nią i po niej; Jonathan rozpisywał to na tablicy ze strzałkami.
- Mniej oczywista mechanika: impale na celu z Darkness daje od razu dodatkową Darkness. Zapasowy zestaw ZiggyD'ego to pułapka z impale'em plus pułapka nakładająca electrocute.
Stealth, bossowie i death recap
- Stojąc tuż przy potworze (w pierwszych 10% stożka widzenia), wchodzi się w stealth natychmiast; dalej jest czas na ruch i unik — według Jonathana system jest dość wyrozumiały. Nie trzeba skradać się powoli, jak na scenicznej prezentacji.
- Wpadki ze stealthem w pokazie Marka na scenie wynikały ze starszej wersji buildu. Zadanie obrażeń w stealthu z niego wyrywa, więc trzeba było dodać mnóstwo wyjątków, żeby żaden support nie wyrzucał ze stealthu przypadkiem.
- Pętla „zabij i wracaj do stealthu” to według ZiggyD'ego gra typu push your luck; gdy trafi się cooldown przy dużej grupie, trzeba nagle przetrwać. Obaj spodziewają się ciekawych skutków dla wyścigów.
- Unikaty i bossowie wykrywają gracza z dużo większego zasięgu, więc stealth jest dostępny tylko co kilka sekund (po cooldownie); gdy zabiją shade, znika oślepienie. W walkach z bossami ważne jest więc Eclipse.
- Death recap pokazuje debuffy i podświetla potwora, który je nałożył. Jonathan przyznał, że pokrycie debuffów zadających obrażenia nie jest jeszcze tak dobre, jak by chciał, z przyczyn technicznych. ZiggyD zginął m.in. od podpalenia — recap pokazał, że miał 3,2 sekundy na reakcję.
Ethereal Knives i reszta
- W stealthu Ethereal Knives rzuca nożami jak zwykle, a poza nim robi salto do tyłu. To celowe: gracze PoE 1 znają ten skill jako główny atak, a w PoE 2 jego obrażenia mają być niskie — to element combo (np. impale na celach z Darkness). Jonathan spodziewa się kontrowersji w dniu premiery i nie wyklucza powrotu do zwykłej wersji, gdy gracze zrozumieją zamysł.
- Jonathan wspomniał też o niepokazanej jeszcze umiejętności z impale'em używanej poza stealthem.
- Jonathan zauważył z rozbawieniem, że w Akcie 5 wyszło „mnóstwo bardzo grubych bossów”.
- ZiggyD nie zdążył do szczurzego króla, ale w ostatniej minucie (już „ściągany ze sceny”) pokonał matronę slumsów.
Relacja KaruiPolska przygotowana na podstawie transmisji ExileCon 2026 (segmenty: Path of Exile 2 Gameplay Showcase z DarthMicrotransaction i Markiem, 01:30–02:19, oraz z ZiggyD'em i Jonathanem, 02:30–02:54 czasu polskiego). Część nazw (umiejętności, potworów, lokacji) opisujemy ogólnie, bo w nagraniu nie padły wyraźnie; demo to wersja przedpremierowa — szczegóły mogą się zmienić.























