Replay: The Ribbon Rig behind Queen Atziri
Lead: W powtórce technicznego wykładu z ExileCon 2026 Kalind Hutchinson, senior rigging artist w Grinding Gear Games, pokazał od kuchni ribbon rig. To system kontroli, dzięki któremu wężowa forma Atziri w Path of Exile 2 może się zwijać, rozciągać, skręcać i mieć przy tym charakter. Atziri wymagała pchnięcia tego riga dalej niż kiedykolwiek wcześniej.
W skrócie
- Rigging to etap między modelowaniem a animacją: modele 3D dostają systemy kontroli (rigi), którymi posługują się animatorzy.
- Ribbon rig to rozwiązanie wielokrotnego użytku do wszystkiego, co ma długość i wymaga kontroli w wielu punktach: macek, ramion, języków czy bicza.
- Rig ma cztery warstwy: box controls (kształt), aim controls (obroty i skręt), spline IK (przeniesienie na łańcuch jointów) i FK (zagnieżdżona hierarchia).
- Większość zachowań oparto bezpośrednio na macierzach w Mayi, a nie na wbudowanych constraintach, co daje pełną kontrolę nad transformacjami.
- „Tajnym składnikiem” jest wewnętrzny węzeł Mayi do fal sinusoidalnych, który daje pełzanie ogona niemal za darmo.
Wcześniejsze zastosowania
- Węże wyrastające z jednego z potworów: podstawa każdej wstęgi jest przypięta do postaci, a końcówka porusza się swobodnie.
- Postać z ośmioma ramionami: każde ramię to osobna wstęga z własnym kolorem w pliku animacji. Pozwala to animatorom odróżnić ramiona, a w ataku serią każde z nich ma własny niuans ruchu.
- Potwory z ogromnymi językami: tu końcówka wstęgi jest przypięta do ziemi, więc środek interpoluje się, gdy postać podskakuje.
- Przeciwniczka z biczem: ribbon pozwolił oddać krzywiznę strzelającego bicza.
Warstwa 1: box controls i macierze
- Box controls nadają ogonowi główny kształt. Bez wzajemnego wpływu kontroli Atziri pełzłaby do przodu, a jej ogon zostawałby w tyle.
- Kontrole działają w hierarchii podziału: podstawa i czubek wpływają na środek, środek i czubek na punkt pomiędzy, i tak dalej.
- Kalind pokazał budowę tej zależności w Mayi: przesunięcie między dzieckiem a rodzicem to macierz świata dziecka pomnożona przez odwrotność macierzy świata rodzica. Takie przesunięcie liczy się dla obu rodziców, a wyniki miesza z wagami 0,5.
- Dodatkowy węzeł mieszający pozwala przesuwać wpływ w stronę jednego z rodziców, a nawet całkiem zdjąć przesunięcie. Animatorzy mogą więc zagęszczać box controls tam, gdzie potrzebują.
Warstwa 2: aim controls i skręt
- Sam kształt litery S nie wystarcza; wężowy ruch sprzedaje dopiero skręt. Bez niego ogon leżał płasko na ziemi.
- Aim controls same obracają się wzdłuż ogona. Aim matrix potrzebuje trzech rzeczy: punktu startu (bieżąca box control), kierunku „do przodu” (następna box control) i kierunku „w górę” (oś Y z pierwszej box control).
- Kierunek „w górę” określa obrót wokół osi „do przodu”, czyli właśnie skręt. Odczytać go łatwiej pomaga też nierówna faktura skóry Atziri.
Warstwa 3: spline IK, długość i skręt
- Do gry trafiają jointy, a nie kontrole. Aim controls sterują krzywą NURBS, ta uchwytem IK, a uchwyt łańcuchem jointów, co daje płynną, organiczną krzywiznę między kontrolami.
- Problem 1, długość: przy samym spline IK łańcuch nie rozciąga się z krzywą, tylko trzyma swoją długość. Rozwiązaniem jest parametr V (0 to początek krzywej, 1 to koniec) liczony dla każdego jointa i używany do ustawiania pozycji. Ogon wypełnia wtedy całą krzywą, a zmiana wartości V daje przy okazji efekt chowania się ogona.
- Problem 2, skręt: krzywa NURBS nie ma kierunku „w górę”, więc skręt z aim controls nie trafiał na jointy. Rozwiązaniem jest powierzchnia NURBS sterowana tymi samymi kontrolami: w punkcie wskazanym przez wartość V pobiera się normalną powierzchni i używa jej jako kierunku „w górę” dla aim matrix każdego jointa.
- Jedna z animacji z mnóstwem korkociągów krążyła między riggerami a animatorami wiele razy. Animatorzy „szaleli”, a riggerzy pilnowali, żeby ogon „nie eksplodował”.
Warstwa 4: FK i tajny składnik
- Na koniec potrzebny jest zwykły łańcuch FK, w którym każda kontrola wpływa na wszystkie poniżej. Gdyby podpiąć go constraintami, przestałby się zachowywać jak hierarchia. Pozycje jointów sterują więc grupami offsetowymi kontroli FK, dzięki czemu łańcuch zachowuje hierarchię.
- Tajny składnik: kontrole FK mają dodatkowy wpływ z wewnętrznego węzła Mayi, który modeluje fale sinus i cosinus i pozwala zmieniać ich kształt. Każdy punkt ogona jest innym punktem fali, więc pełzanie powstaje bez ręcznego ustawiania kontroli.
- Pełny łańcuch wygląda tak: box controls, aim controls, spline IK, łańcuch jointów, kontrole FK i na końcu łańcuch eksportowy, który animuje Atziri w grze.
Na koniec
- Rig jest modułowy, więc każdy ribbon dostaje tylko potrzebne warstwy. Ogon Atziri to „hero ribbon” ze wszystkim naraz, żeby animatorzy mieli pełne narzędzia do oddania jej występu. Każda warstwa ma też własny kształt kontroli, żeby animatorzy się w tym nie gubili.
- Kalind podziękował twórcy riga, który rozwija go od lat i pomagał przy Atziri, koleżance, z którą długo o nim rozmawiał, i animatorom, którzy „wycisnęli z niego wszystko”. Na pożegnanie radził: przy następnej walce z królową nie zapatrzcie się w jej ogon, bo może was nim trzepnąć.
Relacja KaruiPolska przygotowana na podstawie transmisji ExileCon 2026 (segment: Replay: The Ribbon Rig behind Queen Atziri, 20:37–21:02 czasu polskiego). Nazwy części potworów pokazanych jako przykłady nie były w transkrypcji jednoznaczne, dlatego opisujemy je ogólnie.























