‹ Wróć do newsów

Two Decades of Path of Exile Boss Design

ExileCon 2026 — Two Decades of Path of Exile Boss Design

Lead: Z okazji premiery Path of Exile 2 1.0 Mark „Neon” Roberts, game director PoE i współdyrektor PoE 2 (razem z Jonathanem), pokazał na ExileCon 2026, jak w GGG powstaje boss. Krok po kroku przeszedł przez kolejne działy: liczebność zespołów w 2013 i 2026 roku, minimalny i maksymalny czas każdego etapu oraz sposoby, by zmieścić się w czteromiesięcznym cyklu. Na koniec Jason, najbardziej doświadczony projektant bossów, na żywo utrudnił umiejętność Rust Kinga.

W skrócie

  • Mark zaprojektował lub współtworzył ponad 300 bossów i ponad 1500 potworów, wszystkie dla Path of Exile. W PoE 2 bossowie są jedną z głównych atrakcji każdego rozszerzenia; na 1.0 przybywa ich kilkanaście.
  • Przy bossach pracuje więcej działów i osób niż przy czymkolwiek innym w firmie. Zespoły zaangażowane w bossów urosły z ok. 20 osób przy premierze PoE 1 do ok. 110 dziś.
  • Łączny czas wszystkich etapów wynosi od ok. 119 godzin (trzy tygodnie pracy) do ok. 242 dni, czyli prawie roku. Praca Marka sprowadza się do trzymania się jak najbliżej minimum, bo każdy cykl trwa tylko cztery miesiące.
  • Najwięcej czasu oszczędza ponowne użycie animacji i rigów: boss z nowym modelem, skillami i efektami na starym zestawie animacji oszczędza do dwóch miesięcy.
  • Bossowie bywają balansowani dosłownie w ostatniej chwili. Jeśli boss nie zdąży, gracze się o tym nie dowiedzą, bo trafi do kolejnego patcha.

Narracja i koncept: decyzja warta miesięcy

  • Na początku game directorzy ustalają, do czego jest boss (liga, kampania, aktualizacja), a zespół narracji szuka, jak wpasować go w lore. Zajmuje to od godziny do trzech dni. Narracja urosła tylko z dwóch do trzech osób, bo trudno znaleźć ludzi znających całe lore na tyle, by niczego nie podeptać.
  • Rozmowa z dyrektorem artystycznym o koncepcie to według Marka najważniejszy moment całego procesu, jeśli chodzi o czas. Pytanie pierwsze: czy potrzebny jest zupełnie nowy model? Dla głównych bossów rozszerzenia często tak, ale trzeba być gotowym na utratę ok. dwóch z czterech miesięcy. Minibossów i strażników można złożyć z istniejących modeli (kitbashing), nawet z mikrotransakcji i elementów otoczenia.
  • Pytanie drugie: czy da się użyć zestawu animacji istniejącego bossa? Animacje też mogą zająć do ośmiu tygodni i nie ruszą przed ukończeniem modelu.
  • Przykłady: nowy „Executioner” z Conquerors of Wraeclast ma te same animacje co dotychczasowy, ale nowe skille, efekty, imię, fabułę i głos. Tam, gdzie stary zrzucał gilotynę, nowy rzuca pulsujący pociskami symbol, który tworzy strefę „soft bullet hell”. Więzień z ligi korzysta z rigu i animacji The Prisoner z Aktu 4, który sam dzieli je z jednym z pinnacle bossów PoE 1. W innej parze bossów zmieniono tylko model oraz sekwencje pojawienia się i śmierci.
  • Zespół konceptu urósł z jednej do pięciu osób, a czas tego etapu waha się od trzech godzin do 24 dni.

Modelowanie, czyli „pustka”, i sztuka robienia losowych rzeczy

  • Projektanci nazywają modelowanie „pustką”, bo boss potrafi zniknąć w niej na osiem tygodni. Entuzjazm opada, ale wraca ze zdwojoną siłą, gdy przychodzi gotowy model. Zespół urósł z dwóch do dziewięciu osób, a czas to od 11 godzin do 61 dni, czyli 12 z 17 tygodni cyklu.
  • Sposób na skrócenie tego etapu Mark nazwał „sztuką robienia losowych rzeczy”. Gdy artyści postaci kończą treści na 1.0, dostają zadanie „zróbcie 10 nowych bossów” bez kontekstu i fabuły. Pokazał drzewo z klatką i stracha na wróble, które wyglądają jak elementy otoczenia, a są bossami, oraz latającą wężo-jaszczurkę. Część takich modeli czeka miesiącami lub latami. To w pewnym sensie marnotrawstwo, ale gotowy model oszczędza potem osiem tygodni.
  • Anegdota o „octodrilli”: Mark rzucił na czacie pomysł na endgame'owego bossa w stylu Quadrilli z ośmioma kończynami. Wrócił koncept goryla obsypanego ośmiornicami, z armatą, na starym rigu. Po doprecyzowaniu przyszła wersja z ośmioma kończynami-mackami, potem trzy pinnacle'owe goryle ze skrzydłami, kosami i aureolami, a na koniec ośmioręki tytan, także w zbroi. „Nie wiem, co zrobiliśmy, ale zrobiliśmy to”.

Arena i rig

  • Arena to pierwszy etap, na którym trzeba myśleć o mechanikach walki: ciasna ze ścianami do odbijania pocisków, otwarta pod bullet hell (jak u Arbiter of Ash), a może kurcząca się. Nie trzeba mieć gotowego planu: według Marka w 90–99% przypadków to, co zbudują level designerzy, samo podsuwa lepsze pomysły.
  • Przykład z dema Duelista: w walce na arenie gladiatorów brakowało eskalacji, a obok stał ozdobny znicz. Podpalono go i boss zaczął wrzucać do niego swoją kulę, która potem zostawia płonący grunt i zadaje dodatkowy typ obrażeń.
  • Grafików środowisk było trzech, jest 21. Level designerów było dwóch, jest ośmiu. Czas: od 19 godzin do 91 dni.
  • Największą oszczędnością przy PoE 2 jest „OneRig”: wspólny rig dla wszystkich klas postaci i większości ludzkich bossów, dzięki któremu wszystkie ludzkie animacje są wymienne. Na pokaz zamieniono kowala z pinnacle bossem Delirium, co wymagało zmiany jednej linijki w dwóch plikach tekstowych. Przy nie-ludziach riggerzy muszą się mierzyć z kolejnymi kończynami i mackami. Zespół rigu urósł z dwóch do 12 osób.

Animacja: „skille są łatwe, śmierci są trudne”

  • Od animacji zaczyna się codzienna współpraca z projektantami. Arkusz postaci (np. Arbiter of Divinity) wymienia wszystkie animacje, docelowe czasy, opisy skilli i charakter bossa: arogancki, dziki, rozumny czy bezmyślny. Projektanci dostają animacje w T-pose z właściwymi nazwami i długościami, żeby od razu składać walkę w grze.
  • Gdy są już podstawowe animacje ruchu, skille powstają szybko. Czas zjadają sekwencje śmierci i interakcje z NPC. U Doryaniego z Aktu 3 skille to ok. 2,3 minuty animacji, animacje fabularne prawie trzy razy tyle, a same śmierci więcej niż wszystkie skille razem.
  • PoE 2 dodało nowe wymagania: każdy boss i potwór potrzebuje własnej animacji ciężkiego ogłuszenia (heavy stun), czasem dłuższej niż 10 sekund. Plik animacji The Prisoner z wieloma postawami jest wielokrotnie dłuższy niż u bossa z PoE 1.
  • Na osi czasu animacji są zdarzenia, np. śledzenie celu i punkty kontaktu, które zadają obrażenia albo uruchamiają skille. Animatorów było trzech, jest 11. Projektantów potworów był jeden, jest ośmiu. Czas: od 51 godzin do 146 dni.

Efekty, dźwięk i dialogi

  • Projektant zamawia efekty listą skilli z typami obrażeń i rozmiarami. Telegrafowanie musi czekać na animacje, reszta powstaje równolegle. Oś czasu jednej kombinacji bossa zawiera mnóstwo zdarzeń samych efektów: widoczność, światła, ćmy, fizykę, wstrząsy ekranu i wiatr. Zespół VFX urósł z dwóch do 15 osób.
  • Dźwięk jest prawie na końcu potoku, więc obrywa najbardziej, gdy Mark potrzebuje „jeszcze sekundy telegrafowania” i wszystko trzeba przesunąć. Jeśli zmiana poprawia walkę, wprowadza się ją niezależnie od tego, jak późno. Zespół audio urósł z dwóch do 12 osób.
  • Dialogi to pierwszy etap z udziałem ludzi spoza studia (aktorów głosowych), więc jest mniej przewidywalny. Lekcja z Arbiter of Ash: za dużo wariantów kwestii na jeden skill psuje rozpoznawanie wzorców. Dla groźnych skilli najlepiej jedna, maksymalnie dwie krótkie kwestie, bo „telegrafowanie to balans”. Zespół dialogów urósł z jednej do czterech osób.
  • Balans: czasem jest „35 sekund” na dopracowanie. Zdarza się, że boss z endgame'u jest balansowany już po wdrożeniu, gdy gracze są jeszcze w kampanii.
  • Playtesty zaczynają game directorzy: Mark i Jonathan grają każdego bossa przed premierą. „Jeśli wasi wizjonerzy tego nie robią, robicie to źle”.

Na żywo: uberyfikacja Rust Kinga

  • Jason w osiem minut dodał Rust Kingowi do umiejętności z ostrzami pierścień burzy, w którym 100 piorunów w ciągu 4 sekund zaciska się w stronę gracza.
  • Skill powstał jako kopia „Geometry Spell”, najczęściej używanego skilla potworów: korzysta z niego ponad 3000 umiejętności. W przeciwieństwie do skilli graczy, implementowanych osobno, potwory wciąż używają tych samych klocków. Jedna tabela opisuje efekty, czas, promień, kształt i debuffy. Mark zdradził, że gdy efekt pokazuje się w jednym miejscu, a obrażenia sięgają dalej, to zwykle ktoś wpisał zły promień.
  • „Geometry Trigger” (ponad 800 użyć) wywołuje inny kształt wiele razy, tu w pierścieniu o promieniu od 15 do 90. Wśród wszystkich potworów jest ponad 7000 wywołań wyzwalanych skilli.
  • Skill podpięto do punktu kontaktu na osi czasu animacji przez własny język skryptowy GGG, który łączy C++ z obiektami gry. Na dokładkę bossowi przyczepiono do głowy kurczaka. Po restarcie klienta wszystko zadziałało, a Mark poprosił jeszcze o wersję z 4000 piorunami.
  • Puenta Marka: samo dodanie skilla jest tak proste. To praca wszystkich pozostałych działów sprawia, że walka nie wygląda „jak z moda”.

Relacja KaruiPolska przygotowana na podstawie transmisji ExileCon 2026 (segment: Two Decades of Path of Exile Boss Design, 23:31–00:21 czasu polskiego). Imiona części bossów pokazanych jako przykłady były w transkrypcji niewyraźne, więc opisujemy je ogólnie. Liczebność zespołów i czasy podał Mark w przybliżeniu.